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 Journal de Doudou-Man

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Raph Hadeus
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Raph Hadeus


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MessageSujet: Journal de Doudou-Man   Journal de Doudou-Man Icon_minitime1Dim 2 Oct - 16:53


Récits d'un garçon au Doudou

♦ Chronologie des RP ♦


Chapitre 1: Un Teremundo pas si Teremundo que ça à la B-Corp

1-1/ Pause-café pour les capitaines, avec Arthur: Après avoir intégré la B-Corp, et être devenu capitaine, Raph ne connaissait presque personne. Il rencontra Arthur qui s'était pommé à son étage, et s'en fit vite un amis, ils décident alors de partir en mission mais à cause d'un empêchement, Arthur doit le laisser.

1-2/ Entretient d'embauche, avec Calvin et Dial: Raph rencontra Calvin Descoles, le capitaine actuel de la section scientifique en lui sauvant la mise alors que des soldats voulaient le faire sortir du building, Raph l'emmena voir le PDG, puis assista à l'entretient entre ces deux là.

1-3/ Chaque jour qui passe, avec Linia: Lors d'un entrainement au Bunker, un monstre fut invoquer juste près d'eux... R.O.B. Dragon, une calamité qui les attaqua, et les força à coopérer pour lui résister...

1-4/ Les instincts libérés, avec Yukai: Lors d'un de ses moments de faiblesses, Raph laissa Siren reprendre le dessus sur lui, prenant alors le contrôle de son corps, et décimant toute la population Teremundo de la jungle Archivant... Yukai Soichi, l'un des bras droit de la B-Corp le trouva puis le combattit... Au bout d'un certain moment Raph réussit à reprendre le dessus sur Siren, puis Yukai fit une chose pour laquelle le capitaine lui sera éternellement reconnaissant. Celui-ci scella Siren dans son œil gauche, réalisant alors le plus grand rêve de l'ex-Tri...

1-5/ La folie des combats, avec Arthur : En cours

1-6/ Une mission de routine, avec Elvanshalee: Raph devait aller faire une mission et attrapa une membre de la section 1 pour l'accompagner, celle-ci se nommait Elvanshalee puis l'emmena non loin de catacombes... Cependant, une chose non attendue arriva... Exodus... L'ex Ras, désormais Teremundo transcendant, qui invoqua Cerberus et les envoya tous les deux au mains des soins intensifs, ils avaient frôlé la mort... Remarque, ça ne change pas trop pour Raph.

1-7/ Bataille de Las Fantas: L'énergie de Kuro Stark, l'ancien Roi des Teremundos avait affaiblit le sceau, libérant Siren Redge, le Tri. Celui-ci se battit aux côtés d'Ellianne ainsi que de Rayne contre Azalée de la B-Corp, en réussissant à lui tenir tête. Lors de la bataille contre Kuro, il reprit ses esprits et tenta de lui envoyer une de ses attaques, celui-ci réussit cependant à le contrer, l'envoyant une fois de plus à la section soin.

1-8/ Coup de foudre à Ethera, avec Asa: en cours

1-9/ La Race n'aime pas les traîtres, avec Neosis: Raph combattit le Ras, lors d'un affrontement où les deux adversaires donnèrent tout ce qu'ils avaient... Cependant, le roi des Teremundos le vainquit... Lui laissant pour souvenir, un énorme trou dans le ventre. Le capitaine fut sauvé par un soldat qui le découvrit dans le désert, agonisant... En tout cas, on lui avait dit ça à la section de soin.


Chapitre 2: La constitution d'une famille

2-1/ Un pyro-lézard, deux pyro-lézards, trois pyro-lézards... avec Elli, Azenor et Rayne: en cours

2-2/ Un Entrainement en Teremundos scellés, avec Elvanshalee et Dial: Après avoir appris qu'Elvanshalee était devenue une Teremundo et scellée qui plus est, Dial Blitzness, le PDG a descellé celle-ci, entamant une course-poursuite dans le bunker de la B-Corp... Celle-ci s'est finie par un conseil d'aller voir Delta.

2-3/ A la découverte des fées, avec Elli et Misa: en cours

2-4-1/ Un gars paumé qui marchait dans la déchargeuuh ♫, avec Calvin, Lucia et Dial: En se promenant sur Punent Isfel, Raph a trouvé une décharge... Et un laboratoire, au terme d'un combat contre Calvin, celui-ci rentra dedans après avoir réglé ses différents avec l'autre capitaine. Il désactiva sans faire exprès le camouflage de Zeddling, puis se fit emmener dans la ville juste après s'être fait mis K.O. après un retour dans le passé.

2-4-2/ Ou comment se retrouver dans la plus grande merde possible au monde sans rien avoir fait pour le moment, avec Dial: en cours

2-5/ Au pays de l'enfance, ou recherche d'une peluche sur l'île aux bonbons, avec Ellianne: Raph avait réussi à localiser Panpan Teremundo, Ellianne l’avait donc accompagné pour le sceller et leur permettre de se retrouver. La journée s’était terminée en un entrainement qui tourna plutôt mal entre les deux Ex-Tri.

2-6/ Bonjour, je m'appelle Raph, tu es fort? Plus que moi? Ok, on se bat? avec Akechi: Lors d'un entrainement dans la forêt mystique, le jeune capitaine rencontra un Samurai qui s'avéra être son oncle de par son lien avec Ellianne, sa tante. Un affrontement amical eut lieu, et Raph apprit une nouvelle technique de la part du jeune homme.

2-7/ Retrouvailles en famille, avec Ellianne et Akechi: en cours

Chapitre 3: La naissance d'un épéiste

3-1/ Ou comment s'entrainer tout seul dans le froid, et en même temps être super chaud: Lors d'un entrainement en grand froit avec pour seul compagnon Panpan, Raph rencontra un jeune homme plutôt fort... Cependant, sa maîtrise de l'épée s'étant grandement améliorée depuis son entrainement avec Akechi, il réussit à le battre sans trop de problèmes.

3-2/ Mort aux touristes ! avec Calvin, Kuroi et Gretchen: Raph fut envoyé à Léafirma pour arrêter deux Teremundos qui sauvaient le chaos... Quelle ne fut sa surprise quand il rencontra Gretchen, un ex-capitaine de la B-Corp qui s'était transformée. Il remporta sans grande difficulté le combat avec d'arracher littéralement la tête à l'autre teremundo.

3-3/ Un entrainement doublé d'une pseudo-mission d'extermination! Raph s'était auto-envoyé en mission au désert pour à la fois s'entrainer et exterminer des Teremundos qui y avaient élu domicile. Il rencontra un homme qui lui trancha les yeux et du pendant un long moment se nourrir afin de les régénérer. Au terme de ces temps difficiles, il retrouva le jeune homme de l'iceberg Nebula, et après un combat contre celui-ci qu'il faillit perdre acquit enfin la pleine capacité de ses pouvoirs de Teremundo, acquierant par la même occasion une nouvelle technique.

3-4/ Duel d'épéistes au sommet, avec Aokira: Raph rencontra le Dva sur la montagne aux temples à Punent Isfel, s'en suivit un combat titanesque entre les deux épéistes qui se finit par un match nul. Raph espère pouvoir un jour ré affronter le Teremundo, pour lui montrer qui est le meilleur épéiste entre eux deux.

3-5/ Conquête et entraînement, avec Alwine :

3-6/ Le post-it, avec Evernem

3-7/ Est prise celle qui croyait prendre, avec Anahé

3-8/ Rencontre avec un individu spécial, avec Yuu

3-9/ Le volcan réveillé, la fureur déchainé ! avec Aokira

3-10/ L'exécution du teremundo Ras, avec Ellianne, Akechi, Aokira et Néosis

Chapitre 4 : Le calme avant la tempête

4-1/ Rencontre en chemin... avec Evernem et Ellissia :

4-2/ Mission dans le désert numéros 5842 : Détruire les morts-vivants, avec Alwine

4-3/ Retrouvailles entre mère et fils, avec Rayne

4-4/ Le disciple toujours reviendra, avec Akechi

4-5/ Conquête ou vacances ? Le lieu se prête aux deux en tout cas ♥, avec Lucia

4-6/ Une association pour le moins inattendue... avec Rosalia

4-7/ Chasse à l'abraxelon, avec Aeon

Chapitre 5 : Le début d’un nouveau combat

5-1/ Les évènements du cratère

5-2/ Poursuite sur une raie volante, géante! Avec Yuuri

5-3/ Deuxième prise... et action! Avec Anahé

5-4/ Un, deux, trois, nous irons au... labyrinthe, avec Alwine et Aten

5-5/ Cueillette de pommes, avec Nina

5-6/ Bataille de blanc et de rouge, avec Yuuri

5-7/ 1, 2, 3 nous irons à... La plage ♫, avec Dust

5-8/ A la pêche aux gros monstres... ♫, avec Alwine

5-9/ Quand tu pars à la classe aux tere, fait attention au fouineur qui passe, avec Ellissia

Chapitre 6 : Le retour du démon

6-1/ Le clan de l'épée brisée : en cours

6-2/ A la chasse aux braconniers! Avec Akechi

6-3/ Ca va chauffer... avec Felli

6-4/ Rencontre entre Ex-Dva et Ex-Tri, avec Néosis

6-5/ XII, heure au soleil, avec Evernem

6-6/ Quand le spectre rencontre un gosse, avec Varig

6-7/ Confrontation funeste sur les îles volantes, avec Akechi

Chapitre 7 : La renaissance

7-1/Dango prison, avec Akechi

7-2/La mine grincheuse, mine qui quand elle vie, râle ! avec Ryley

7-3/La colère du Seirei de feu, avec Aeon

7-4/Pas d'bras, pas d'chocolat, avec Felli

7-5/Bataille dans le ciel contre Sacelum

7-6/Arc et lames, avec Tsukiyomi

Évènements intemporels :

Monde parallèle/ Evènements refoulés... avec Dial: en cours

Golden Mean/ La découverte d’un nouveau monde, avec Dial : en cours

Le bal de Las Fantas : en cours

La tour de Lance : en cours

♦ MES GENTILS COMPAGNONS ♦






Race: Teremundo scellé // Nom: Panpan
Taille: 1 mètre 40 // Poids: 500 grammes
Créateur: Siren Redge

Info: Ce doudou appartient à Raph, puis a subit un Deculpa lors d'une bataille avant de se faire sceller par Ellianne. Il est l'ami d'enfance du jeune capitaine, et aussi l'un des êtres les plus chers à son cœur. Il repose en général sur l'épaule droite du capitaine même si des fois il aime bien courir un peu partout comme un lapin normal le ferait.
Arts occultes: Art élémentaire: coton // Art du teremundo: étoile mignonne peluches, étoile mignonne mal visée, étoile mignonne pas tirée
Technique exclusive: Reconstitution des tissus (: Panpan, même réduit en bouillie, rassemble son coton et son tissu qui se recoud de lui même, afin de revenir à la vie. Même si les parties de son corps sont séparés, il peut combler avec du tissu venant d'autre chose.)


Pyro (Artwork)
Contrôlé par Raph Hadeus
PALIER V
Monstre Journal de Doudou-Man F_atoi10Journal de Doudou-Man F_atoi10Journal de Doudou-Man F_atoi10
Race : Reptile
Taille : 4 m 10 Poids : 700 kg
Camp : Dragonite
Créateur : Ryuterra
- Informations -Journal de Doudou-Man Modale13Le pyro dragon jr est un pyro dragonnet qui a déjà bien grandi, et qui peut se débrouiller au combat contre ses pairs, sans être encore totalement adulte. Ce stade est déjà devenu une grande menace pour les aventuriers peu prudents, pour un peu qu'ils aient la chance de les croiser. Ils sont de nature peu prudents, adorant se battre pour jouer, même entre eux.
Journal de Doudou-Man Tech10Journal de Doudou-Man Modale13Art martial : griffe de feu, empalement
Art élémentaire : souffle de feu, feu
Art stratégique : Immunité au feu, bonne défense, bonne vitesse, bonne force
Journal de Doudou-Man Exclu10Journal de Doudou-Man Modale13Capacités naturelles : Perce-barrières ( : Une morsure chargée soudaine avec élan, fragilisant l'équipement défensif tout palier, et peut briser des boucliers magiques jusqu'au palier 5. Propulse la cible en arrière.)
Sagesse ( : Il peut apprendre d'autres arts occultes, s'il possède un maître, ou s'il a longtemps observé une cible.)
Stéroïdes de requin-lotte ( : En échange de sa vitesse et vitalité, il augmente sa force de 25%. Cumulable trois fois.)
Journal de Doudou-Man Faible10Journal de Doudou-Man Modale13Force : Sens du défi


♦ MON ÉQUIPEMENTS ♦
Journal de Doudou-Man E_apae10 EPEE DU DRAGON BLANC Journal de Doudou-Man F_atoi10Journal de Doudou-Man F_atoi10Journal de Doudou-Man F_atoi10| Infos
Journal de Doudou-Man Apae_d11
Cette épée a été bénie par les dragons, en l'honneur de la première valkyrie qui est allée à leur rencontre. Rassemblée avec le heaume et le bouclier du dragon blanc, la panoplie permet d'invoquer un dragon blanc, grandeur nature.

Journal de Doudou-Man C_prop10
• Le possesseur devient respecté des dragons, non par obligation, mais par la légende de l'arme
• Tous les monstres jusqu'au palier 3 prennent la fuite par peur
• Les monstres du palier 4 ne se battent qu'avec la moitié de leur volonté
• Plus on se rapproche de 9 heures du matin et/ou le possesseur se trouve à haute altitude, plus l'arme sera puissante
• Lors d'un coup d'épée donné dans le vide, cela déclenche une grosse bourrasque intimidante, avec du vent en forme de tête de dragon qui engloutit les cibles et fait évaporer toute volonté de combattre des cibles inférieures au palier 5 en gênant les paliers 6, accompagné du hurlement caractéristique des dragons faisant s'évanouir les faibles d'esprit. (nécessite Valkyria mode + palier 7)

Pour faire du charme aux dragonnes...
| Journal de Doudou-Man B_pena10??? Penas
Journal de Doudou-Man E_apae10 RAPSODIA Journal de Doudou-Man F_atoi10| Infos
Journal de Doudou-Man 1377542977-rapsodia10
Lame des Satsujin qui a été léguée à Felli. Les rumeurs et légendes disent qu'elle aurait été fabriquée à partir de monstres aquatiques rares, d'autres disent qu'elle serait une création adelphinienne... Cette lame est très mystérieuse. Une aura bleutée s'en échappe continuellement et elle semble capable d'agir sur tout ce qui est liquide.

Journal de Doudou-Man C_prop10
• Lorsque la lame touche un liquide, ce liquide l'entour et suis le fils de la lame, augmentant l'allonge via le liquide comme le ferait une aura magique augmentant la portée d'une lame. En outre, applique l'éventuelle propriété du liquide à la lame.
• Si la lame entre en contact avec du purific lorsqu'elle est infusée d'un liquide, ce liquide ne tranchera plus, il soignera les bons esprits/personnes et brûlera les mauvais esprits/personne. (nécessite palier 6 + purific)
• La lame absorbe tout le liquide qui l’entour dans son noyaux et soigne son porteur à hauteur de la quantité de liquide absorbée. A chaque utilisation, la puissance du soin diminue de 25%. (nécessite valkyria mode + palier 7)

L'esprit des eaux vous accompagne...
| Journal de Doudou-Man B_pena1010 000 Penas
Journal de Doudou-Man E_apae10 AUBE ÉTHÉRÉE Journal de Doudou-Man F_atoi10Journal de Doudou-Man F_atoi10| Infos
Journal de Doudou-Man 1391003219-aube-etheree
Lame ayant appartenu à la mère de Raph. Cette épée est spécial dans le mesure qu'elle est composée a 90% de lumière, ce qui la rend similaire à des armes à photons sur la forme. La lumière qui émane de cette épée repousse les créatures malfaisantes en plus d'augmenter les dégâts sur ces dernières et peut dissiper les ténèbres et sort d'aveuglements.

Journal de Doudou-Man C_prop10
• Capable de dissiper les ténèbres jusqu'au palier 5.
• Repousse les créatures mauvaises jusqu'au palier 4.
• Dégâts doublés face aux monstres ténébreux et impie(zombi, fantômes).
• L'épée brûle passivement les personnes malfaisantes qui la touche et les dégâts qu'elle inflige sont augmentés par la noirceur d'âme de la cible. (nécessite palier 6)
• L'épée se met à briller avec violence, purgeant les altérations d’états du porteur jusqu'au paleir 5 et retire 50 à tous les poisons tout en infligeant N-Vi200 à toutes les personnes trop proches (aveuglement) (nécessite palier 7 + valkyria mode)

L'épée du saint !... Ou alors c'est juste une lampe Ikéa.
| Journal de Doudou-Man B_pena10??? Penas
Journal de Doudou-Man E_apae10 ECLIPSE Journal de Doudou-Man F_atoi10| Infos
Journal de Doudou-Man Eclips10
La lame est imbibée de l'énergie démoniaque avalant la lumière jusqu'au palier 4, et peut trancher des lasers de même taille pour les dissiper. Cette épée est reliée en temps normal par une chaîne à Aube.

Journal de Doudou-Man C_prop10
• Capable d'absorber la lumière jusqu’au palier 4
• Capable de dissiper les lasers (soit d'objets normaux, ou de reliques jusqu'au rang D, ou de sorts occultes jusqu'au palier 4)
• Rune de ténèbres (niv 18) Chaque coup porté est prolongé par une onde de ténèbres, la puissance augmente en fonction du nombre de runes sur l'arme
• En échange d'un peu d'énergie vitale de l'utilisateur, ainsi que de pouvoir démoniaque, l'épée brûle au contact les personnes bienveillantes ou neutres, sans nécessairement attaquer avec. En outre, une attaque donnée avec envoie une onde de choc foudroyante s'attaquant à la lucidité, au jugement et à l'esprit de la cible, pour rendre fou à lier et confus à long terme. Particulièrement efficace contre les personnes intelligentes. (nécessite Valkyria mode + palier 7)

MDR j sui dvenu 1 perso tro dark
| Journal de Doudou-Man B_pena10??? Penas
Journal de Doudou-Man E_autr10 REFUGE DE LA VOUIVRE Journal de Doudou-Man F_atoi10| Infos
Journal de Doudou-Man 272702fourreau
Il s'agit d'un des fragment de Fend-Vouivre, une légendaire épée adelphinienne. Ce fourreau s'adapte à n'importe quelle arme. Insérer une arme dans ce fourreau transforme sa lame (ou ses balles) en adamantium divin (ou infernal) ayant la capacité de toucher les esprits et de fendre l'adamantium normal, néanmoins, l'effet dure quelques secondes après avoir dégainé. Rengainer son épée réitère l'effet en puisant dans les pouvoirs du porteur.

Journal de Doudou-Man C_prop10
• S'adapte aux armes qui s'y rangent
• Confère à l'arme rangée le pouvoir de trancher le monde spectral, ainsi que la solidité de l'adamantium angélique ou infernal, selon l'alignement du propriétaire, et ce durant quelques secondes.
• Le fourreau fusionne avec la lame qui y rentre, lui donnant la consistance de l'adamantium angélique (ou infernal selon l'alignement du porteur) et un tranchant amélioré. (nécessite Valkyria mode + palier 7)

Un jour, un enfant a mis le doigt dedans...
| Journal de Doudou-Man B_pena1010 000 Penas

Journal de Doudou-Man Amulet10Vieille amulette
<< Ce collier est l'un des dernier souvenirs de Raph de sa famille, il s'agit d'une épée brisée reliée à une chaîne qu'il porte en permanence sur lui. Grâce aux runes de drain présentes, cette amulette peut absorber une partie du sang qui a déjà coulé lors du combat afin de le stocker pour des techniques en utilisant (il faut quatre tours de combat pour une technique), la portée maximale du drain est celle d'un combat au corps à corps, plus il y a de runes, plus le sang est absorbé frais (ne pourra cependant jamais l'absorber alors qu'il est encore dans l'organisme de l'adversaire). >>
Runes de drain: 4
Prix :Ne se vend pas
♦ MES JOBS ♦
Journal de Doudou-Man J_jobc10 Jobcard de Brakmör | InfosCette carte occulte active vos potentiels cachés liés à ce job, et a été créée rien que pour vous, en condensant votre propre expérience magique. Elle n'est donc activable que par vous, et restera magiquement avec vous, que vous le vouliez ou non.
Toutes les attaques élémentaires offensives peuvent se lancer sans préparation et fatiguent comme s'il s'agissait de la moitié de son palier (une technique P6 fatiguera comme une P3), arrondi au palier supérieur.

Journal de Doudou-Man C_prop10
• Ne peut pas être volée
• Activable par vous seulement
• Réveille les talents de sage de Brakmör

Bitch please, j'suis mage noir
| Journal de Doudou-Man B_pena1010 Penas
Journal de Doudou-Man J_jobc10 Jobcard d'Épéiste | InfosCette carte occulte active vos potentiels cachés liés à ce job, et a été créée rien que pour vous, en condensant votre propre expérience magique. Elle n'est donc activable que par vous, et restera magiquement avec vous, que vous le vouliez ou non.
Deux attaques/techniques à la suite en une seule fois s'il s'agit de techniques à l'épée.

Journal de Doudou-Man C_prop10
• Ne peut pas être volée
• Activable par vous seulement
• Réveille les talents d'Épéiste

Tu veux tâter ma grosse épée ?
| Journal de Doudou-Man B_pena1010 Penas
♦ MES OBJETS ♦

2*
Journal de Doudou-Man A_coff10 Bille occulte sanguinis legendia | InfosCette bille est remplie de divers sang différents dont celui d'une créature légendaire. Il y a trois façon de l'utiliser. Sur une technique de sang, la manger ou bien la garder en bouche ; la mâcher et hurler sans avaler.... C'est une bille extrêmement rare du fait de sa fabrication difficile et secrète.

Journal de Doudou-Man C_prop10
• Si mâchée puis avalée, +1 palier à toutes les techniques de sang durant 5 tours.
• Si lancée sur une technique de sang, +2 palier à cette même technique.
• Si mâchée puis gardée en bouche avant de hurler : permet de souffler un hurlement de dragon de palier 7 fait de sang, de feu, de foudre de ténèbres et de lumière, inflige cependant des dégâts aux poumons du lanceur s'il n'est pas dragonite.

La perle rare de vos menstruations..
| Journal de Doudou-Man B_pena1010 000 Penas
Journal de Doudou-Man A_coff10 Tibia sous VO de manipulation | InfosUn os ayant appartenu à un zombie maniant la volonté occulte de manipulation, et restant imbibé de cette magie. Une fois un membre de la cible touché avec la pointe de cet os, le fait de briser le tibia en deux casse aussi l'os concerné de la cible. Utilisable qu'une fois donc. Attention aux maladroits qui se cibleraient eux-même pendant la manipulation !

Journal de Doudou-Man C_prop10
• Brise l'os ciblé par l'objet
• Utilisable qu'une fois
• L'effet possède les mêmes propriétés qu'une volonté occulte

Pas de quoi casser 3 pattes à un canard. Juste une en fait.
| Journal de Doudou-Man B_pena10??? Penas
Journal de Doudou-Man E_autr10 Poêle d'occultinium | InfosUne poêle à frire qui n'a absolument rien de spécial... à part sa constitution. L'occultinium est un métal basé sur l'énergie occulte, et permet de résister à des attaques du palier 1 à 7, en résistant quelque peu au palier 8. Toutefois, ce n'est pas un bouclier et ne protège en rien ! Se manie comme une épée. On dit que le forgeron légendaire fait ses repas volcaniques dedans, avec du feu palier 7.

Journal de Doudou-Man C_prop10
• Incassable pour des techniques ou effets du palier 1 à 7, résiste un peu au palier 8

Pour faire cuire des pâtes d'adamantium.
| Journal de Doudou-Man B_pena10??? Penas
| Journal de Doudou-Man B_pena101 Pena

Journal de Doudou-Man 258347trophyTrophée en toc du concours écrit
<< Un trophée obtenu en gagnant le concours écrit. Il n'est pas en vrai or, c'est du toc et il ne sert à rien d'autre que prouver votre victoire. >>
Prix : 1 Penas
Journal de Doudou-Man Ordre_11Ordre du Grand Architecte: Peluche
<< Ce cube transforme la cible en une peluche pour enfant, de la taille d'un bon vieux nounours en peluche, mais capable de parler et de se mouvoir. Si c'est un joueur, cela dure la journée... si c'est un monstre, c'est définitif. Utilisable une fois. >>
Prix : 0 Penas
Journal de Doudou-Man Ordre_12Ordre du Grand Architecte: Tourette
<< Ce cube fait enchaîner à la cible insultes sur insultes. Cela dure trois jours, et il n'existe aucun remède ni façon de le parer. Utilisable une fois. >>
Prix : 0 Penas
Journal de Doudou-Man 389577ordre12Ordre du Grand Architecte: gel douche axe: Bestialité
<< Ce cube fait sentir bon le axe à la cible. Le soucis... C'est que plutôt que d'attirer les femmes, ce axe attire les animaux sur plusieurs kilomètres, en quête d'accouplement... Y comprit les plus dangereux, comme les Wyvern. Cela dure une journée, et il n'existe aucun remède ni façon de le parer. Utilisable une fois. >>
Prix : 0 Penas
Journal de Doudou-Man 763372savonocculteSavon occulte de Sugita
<< Ce savon est occulte lorsqu'il est utilisé, il purifie automatique la chose ciblée, retirant absolument tout, y compris ce qui est occulte, comme le ferait la répulsion occulte. Cependant ça ne marche que sur une seule et unique chose avant de disparaître. Si on regarde bien, on peut voir marqué "Savon de Sugita" dessus. >>
Prix : 5000 Penas
Journal de Doudou-Man Bluebu10Bluebull
<< Un breuvage de la marque Super Fishman, au goût fruits de mer ! En boire un baisse la puissance de toutes les techniques au palier 1 pendant une heure. En boire un deuxième peu de temps après rend capable d'invoquer Hécatonchire si défaite de votre part, toujours pendant une heure. >>
Prix : 8000 Penas
Journal de Doudou-Man Runes210Pena sale
<< Qui sait ce qui se produira si vous le montrez à un certain Vincent... >>
Prix : 1 Pena
X2
Journal de Doudou-Man 501246mucusadamMucus occulte d'adamantium
<< Ce mucus provient d'un monstre très ancien du désert. Lorsqu'il entre en contact avec une surface, d'un objet ou d'une personne, il la recouvre entièrement d'un couche aussi solide que de l'adamantium, sans en altérer le poids, pendant une heure. Pour les objets plus gros, il faut plusieurs mucus. >>
Prix : 1500 Penas
♦ DIVERS ♦


Mon deck de Blitz Blaster:



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Dernière édition par Vesperavos le Jeu 6 Fév - 23:03, édité 102 fois
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Raph Hadeus
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MessageSujet: Re: Journal de Doudou-Man   Journal de Doudou-Man Icon_minitime1Ven 23 Déc - 14:22

Màj le 23/12/2011
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