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 Fiche technique du capitaine Jorhan Steiner

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2 participants
AuteurMessage
Jorhan Steiner
Section des ressources humaines et matérielles
Section des ressources humaines et matérielles
Jorhan Steiner


Messages : 39
Date d'inscription : 03/06/2012

Carte d'identité
<font color='#B5AA96'><strong>Palier</strong></font> Palier:
Fiche technique du capitaine Jorhan Steiner 1155/8Fiche technique du capitaine Jorhan Steiner 416  (5/8)
<font color='#C4B8A2'><strong>Prime-Mérite</strong></font> Prime-Mérite: 0
Jobcard(s): Aucun & aucun

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MessageSujet: Fiche technique du capitaine Jorhan Steiner   Fiche technique du capitaine Jorhan Steiner Icon_minitime1Mar 19 Juin - 13:24

CARTE D’IDENTITÉ
_____________________________________________________________
Nom: Steiner
Prénom: Jorhan
Surnom(s): Capitaine Ex Machina
Âge: inconnu

Arme: Steiner n'utilise aucune arme mais seulement sa force physique, sa magie, son intellect, ses cordes vocales et un sale caractère à toute épreuve, qui peuvent déjà occasionner des dégâts impressionnants; sans oublier un sens de l'ironie à toute épreuve.
Lien vers la présentation: par ici
Autre: (facultatif)

Thème musical: (facultatif)


♦ PALIER N°5 ♦


♦ ART MARTIAL ♦


♥ Technique de palier 2 ♥

Pratiquant d'art martial: Steiner use et abuse de prise violentes et douloureuses qui trahissent un passé de combattant et un talent certain pour faire mal avec précision et efficacité.

♥ Technique de palier sadique ♥

Recruteur d'élite: on ne sait pas vraiment si c'est un art occulte, mais Steiner est capable de faire apparaître un contrat et un stylo en un temps record.


♦ ART MARTIAL OCCULTE ♦


♥ Technique de palier 4 ♥

Détonation: une boule d'énergie magique qui part des doigts gantés de Steiner. Les Détonations explosent à l'impact, produisant un bruit caractéristique ainsi qu'une lumière rouge sans effet sur les Draevas et sont de puissance variable, les petites faisant des dégâts comparable à une balle de gros calibre alors que les plus grosses sont capables de souffler un bâtiment. La dépense d'énergie dépend de la puissance de la Détonation.

♥ Technique de palier 3 ♥

Déciver: une onde de choc à 360° capable d'envoyer voler des objets de grosse taille, utile pour se débarrasser d'un adversaire définitivement trop collant mais fatiguant à utiliser.


♦ ART ÉLÉMENTAIRE DES OMBRES ♦


♥ Technique de palier 3 ♥

Aura d'ombre: une capacité passive qui évolue néanmoins selon l'humeur de Steiner. Outre qu'il est "invisible" pour le monde spectral, les lunettes de détection de magie et pour les télépathes, son aura d'ombre donne une impression diffuse de menace et de peur en sa présence. Cette impression s’amplifie fortement s'il se met en colère.

♥ Technique de palier 4 ♥

Marchombre: le capitaine Steiner peut "devenir" son ombre qui se déplace alors seule en glissant sur le sol, les murs, sous une porte ou même au plafond. Les sources de lumière forte l'affaiblissent, mais peut ainsi bouger avec une extrême discrétion jusqu'à un endroit où il fait suffisamment sombre pour reprendre sa forme humaine (cage d'escalier plongée dans le noir, placard...). C'est un pouvoir qu'il utilise beaucoup au quotidien, mais qui le rend assez vulnérable puisque sans zone d'ombre il ne peut pas redevenir lui même. Dans une pièce sombre cela ne lui demande que peu d'énergie mais dans une zone mieux éclairée cela peut le fatiguer considérablement. Il se déplace extrêmement vite sous cette forme.

♥ Techniques de palier 3 ♥

Terrombre: une attaque de zone qui éteint temporairement toutes les sources de lumière. Plus elles sont nombreuses et puissantes et plus le pouvoir est épuisant. C'est l'une des deux seules techniques qu'il peut utiliser en Marchombre.

Amplification d'ombres: permet de densifier les ombres et de réduire virtuellement la lumière. Par exemple, un couloir bien éclairé va progressivement sembler de plus en plus sombre, comme si l'ampoule des lampes faiblissait. C'est sa seconde et dernière technique en Marchombre.


♦ ART EXTRA SENSORIEL ♦


♥ Techniques de palier 3 ♥

Étau systématique: Steiner manipule les sens de la victime qui sent d'invisibles lanières se refermer et se resserrer ou se relâcher selon le bon vouloir de Steiner. Affreusement douloureuses, les lanières de ce sort ne sont que psychiques on ne peut donc pas les désintégrer de même qu'elles n'infligent aucune blessure physique. Steiner a besoin de concentration pour employer cette technique, et une diversion ou une attaque peut suffire à en être libéré.

Affliction: nécessite un contact visuel avec le regard de Steiner. Une vague de douleur brute traverse tout le corps de la victime durant de longues secondes.

♥ Technique de palier 4 ♥

Disjonction psychique: Steiner peut manipuler les perceptions de sa victime durant 10 secondes uniquement s'il est parvenu à infliger une affliction. Peur irraisonnée, vertiges, pertes d'équilibre, hallucinations et tremblements sont quelques applications possibles de cette technique plus coercitive qu'offensive.


♦ ART DE LA FAUNE ♦


♥ Technique de palier 4 ♥

Invocation de Draevas: les Draveas ne sont pas des créatures existantes à l'état naturel, ou personne n'en a jamais observé et survécu pour rapporter leur existence.
De forme reptilienne et mesurant entre deux et quatre mètres de long, leurs corps sont constitués d'une peau noire visqueuse, protégée par endroit de des plaques osseuses et parsemées de piques acérées d'une bonne quinzaine de centimètres. Leurs yeux sont rouges mais ne brillent pas dans le noir. Ils possèdent également des crocs impressionnants capable d'arracher le métal comme si c'était du carton. Ils n'ont pas de sang, et les blesser avec une arme normale fera couler une étrange brume noire. Ils n'ont pas "d'organes" et guérissent aussitôt des blessures. Les décapiter n'a pas d'effet, leur corps repoussent en quelques secondes dans le noir.
Loin d'êtres stupides, ils sont capables de produire des phrases (quoi que péniblement, et le résultat et de toute façon plus effrayant que compréhensible) ou de se coordonner. Toutefois ils restent extrêmement agressifs et discuter avec eux n'est vraiment pas une stratégie conseillée.
Leur seule vrai faiblesse est la lumière. Celle ci les brûle cruellement et peut même les tuer. Les lampes sont souvent leurs premières cibles.
Steiner ne peut les invoquer que dans des zones suffisamment sombres, sont bureau généralement. Ils apparaissent en silence et attendent les ordres mentaux de leur maître. Généralement ils sont entre trois et huit.
Créatures cauchemardesques, rapides et mortelles leurs efficacité reposent plus sur la peur, le noir et l'effet de surprise. Un adversaire préparé disposant d'un quelconque pouvoir capable de produire de fortes lumières ou de grenades flash en viendra à bout sans mal à condition de connaitre leurs points faibles. Attention toutefois à ne pas les sous estimer: les armes et pouvoirs ont peu d'effet sur eux et un Draevas est suffisamment intelligent pour avaler une grenade flash et ainsi éviter aux autres de se dissoudre. Il peuvent aussi se détendre brusquement pour détruire une lampe d'un puissant coups de tête étant ainsi exposés trop peu de temps pour brûler.
A leur mort les Draevas ne laissent aucun cadavre et aucune trace, ni sang ni os. D'ailleurs on ne sait pas s'ils meurent ou s'ils sont "congédiés". Un dernier point à préciser: ce sont des carnivores perpétuellement affamés mais remarquablement obéissants.
Combiné avec ses pouvoirs d'ombre c'est une technique très efficace, dont il n'hésite pas à user. Les monstres lui prennent surtout de l'énergie lors de leur convocation, mais en quantité modérée. Les réinvoquer alors qu'ils viennent d'être "dissous" en revanche lui demande de gros efforts.

♦ ART DE LA FAUNE/ART EXTRA-SENSORIEL ♦


♥ Technique de palier 3 ♥

Vision Draevas: Steiner modifie ses yeux pour prendre ceux d'un Draevas. Les Draevas voient le monde en noir et blanc, mais outre une excellente vision nocturne et cinétique (ils repèrent facilement les mouvements même lointains) ils peuvent repérer le sang à très longue distance qui leur apparaît brillant et coloré même à travers les murs.

♥ Technique de palier 4 ♥

Perception Draevas: pouvoir plus fatiguant que la vision Draevas, tous ses sens deviennent ceux d'un Draevas. La magie acquière une "odeur" différente pour chaque type, tandis que l'odorat, le toucher et l'ouïe se développent grandement. Cette technique demande cependant d'être calme et concentré.

♥ Technique de palier 5 ♥

Métabolisme Draevas: la fatigue de ce pouvoir vient après son utilisation, plus elle a été longue plus la fatigue ressentie est intense. Steiner voit sa musculature devenir celle d'un Draevas, dont il acquière aussi la vitesse et l'endurance inhumaine, tandis que ses blessures se referment de la même manière qu'eux: il ne saigne pas et ses os se ressoudent presque immédiatement. C'est une technique très puissante qu'il n'utilise qu'en dernier ressort.

♥ Technique de palier 6 ♥

Mutation Draevas: la technique ultime de Steiner. Il se transforme en un énorme Draevas blanc, féroce et infiniment plus dangereux que ses invocations. Utiliser ce pouvoir doit énormément le rapprocher de la transformation en Teremundo et le laisser épuisé.
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Yukai

♥ Sucrophile ◘ Kikoo ○ Dragon Fan ♥
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Yukai


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MessageSujet: Re: Fiche technique du capitaine Jorhan Steiner   Fiche technique du capitaine Jorhan Steiner Icon_minitime1Mar 19 Juin - 18:46

Techniques très intéressantes et ORIGINALES !

"Pas invisible dans le monde spectral"

J'ai modifié, tu es obligé d'être visible dans le monde spectral o/

La technique de palier 6 est une technique que tu ne pourras pas utiliser souvent n_n

Fiche technique validée
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