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 Voulez vous rêver ?

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MessageSujet: Voulez vous rêver ?   Voulez vous rêver ? Icon_minitime1Lun 5 Déc - 22:29



Voulez vous rêver ? Rave10

Vos songes...
Votre jardin secret

♦ C'est la seule zone accessible de la Theoc Area pour tout le monde. Pour les humains et teremundos, c'est par l'intermédiaire des rêves et cauchemars. Tout ce qui se passera ici n'aura aucun impact sur la santé de votre personnage (sauf si un Imagias démoniaque puissant vous garde bloqué dans votre cauchemar, entraînant donc un coma).

Comme dans la vraie vie, les rêves sont façonnés par nous mêmes, nous en sommes les maîtres, et cela montre nos désirs les plus précieux et insatiables, comme nos craintes les plus fondées. Vous pouvez donc remplir le formulaire ci-dessous, pour que je reproduise votre jardin secret le plus précisément possible, et vous pourrez y faire ce que vous voulez.
Ne soyez pas timides, jouez le jeu, et répondez franchement ! Modelez votre monde idéal, celui dont vous rêvez tant ! C'est votre terrain, votre passé, vos fantasmes, et vos peurs.

Vous devez au moins avoir 40 messages !

~Tonton



Le monde de vos rêves : Détaillez l'environnement de vos rêves, ce qu'on peut y faire, les particularités, etc. Absolument tout est permis.
Les personnages de vos rêves : Détaillez leur caractère, attitude, physique, particularités... tout est permis aussi !
Les créatures de vos rêves : Servira à élaborer la faune et flore de votre rêve. Toujours tout est permis, et seul les Imagias seront en danger en les affrontant. Ttout est permis, et même les pouvoirs les plus tordus et impressionnants, mais ne restant qu'un "rêve", une météorite peut avoir un impact de mouche sur un imagias haut gradé par exemple.
Mêmes questions pour vos cauchemars : Élaborez vos pires cauchemars, et pourquoi pas avec un thème musical pour chaque truc.

Code:
[b][u][color=#EFFFFB]Le monde de vos rêves[/color] :[/u][/b] Détaillez l'environnement de vos rêves, ce qu'on peut y faire, les particularités, etc. Absolument tout est permis.
[b][u][color=#DDFFF6]Les personnages de vos rêves[/color] :[/u][/b] Détaillez leur caractère, attitude, physique, particularités... tout est permis aussi !
[b][u][color=#CCFFF1]Les créatures de vos rêves[/color] :[/u][/b] Servira à élaborer la faune et flore de votre rêve. Toujours tout est permis, et seul les Imagias seront en danger en les affrontant. Ttout est permis, et même les pouvoirs les plus tordus et impressionnants, mais ne restant qu'un "rêve", une météorite peut avoir un impact de mouche sur un imagias haut gradé par exemple.
[b][u][color=#BFFFEC]Mêmes questions pour vos cauchemars[/color] :[/u][/b] Élaborez vos pires cauchemars, et pourquoi pas avec un thème musical pour chaque truc.


Dernière édition par Dial Blitzness le Ven 2 Mar - 0:13, édité 1 fois
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Neosis Blood
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MessageSujet: Re: Voulez vous rêver ?   Voulez vous rêver ? Icon_minitime1Mer 14 Déc - 15:00

Le monde de vos rêves :Le monde des rêves de Neosis est un condensé de toutes ses idées noires. Il ne s’y passe jamais quelque chose de joyeux, ce n’est que massacre, famine, soif, peur et autres petites choses qui font la beauté du monde. Le Dva a lui-même surnommé le monde de ses nuits « Le dé du Diable ».

Pourquoi une telle appellation vous demanderez vous ? Eh bien attendez que je vous décrive ce monde, vous comprendrez.

Ce monde est un cube. Oui vous avez bien compris, un cube. Pas comme une planète en forme de cube ou l’on marche autour, non, le monde est à l’intérieur du cube. En effet, on ne peut sortir du cube. Toutes les parois intérieures du cube sont d’un rouge extrêmement foncé (exceptée l’une d’entre elle qui est d’un blanc éclatant. Il ne faut jamais la regarder directement sinon les yeux brule et l’on devient aveugle) et le sol est une sorte de sable de cette couleur qui recouvre un matériau plus dur. Chaque parois du cube à sa propre gravité on peut donc passer d’une paroi à l’autre sans tomber, il y a juste un léger déséquilibre au moment du changement, du à la gravité qui change.

Ainsi, quand l’on marche dans le cube, on pourrait voir des êtres marcher sur la paroi qui est au dessus de nous si on avait vu extrêmement puissante bien sûr car chaque paroi mesure 100 kilomètre sur 100 kilomètres. On ne peut marcher sur la paroi lumineuse car elle dégage une chaleur incroyable, on grillerait dès le premier pas. C’est cette paroi qui fait la chaleur de tout le cube, plus on s’en approche plus il fait chaud. La température sur la paroi opposée (et donc la température minimale à l’intérieur du cube) est de 41°.

Aucun son ne peut être émit ou entendu à l’intérieur du cube mis à part une exception qui serait décrite plus bas. L’impression d’être sourd est l’une des choses les plus dérangeantes à l’intérieur du cube.

De nombreux bâtiments en ruines, notamment de grandes tours, partent des parois. Elles sont toutes de la même couleur que le sol. Il y a des cadavres à l’apparence plus ou moins humaine un peu partout sur le sol du cube. Il est impossible de les manger. Une fois qu’on les met dans sa bouche, il devienne de la cendre et sont immangeables. De même chaque créature tuée ne peut-être mangée, elle devienne immangeable de la même façon. Si un membre est arraché sur un être encore vivant, cela ne marchera pas non plus. Vous l’avez sans doute compris, il est impossible de manger quoique ce soit dans le cube, la faim est omniprésente. Il est de même impossible de boire car le liquide n’existe pas dans le cube. L’air ne contient pas d’eau et très peu d’oxygène. Le sang existe dans les veines mais dès qu’il est en contact à l’air libre, il se dissipe.

Une dernière chose, il arrive que le sol s’ouvre au milieu d’une paroi et entraine des créatures à l’extérieur. Dans ce cas c’est la mort assuré, seul le vide existe en dehors du cube dans le monde de Neosis et si l’on y va, on disparaît.

Les personnages de vos rêves :

Voici les cinq êtres uniques qui vivent à l’intérieur du dé du diable, ils ne se croisent que très rarement et lorsque cela se produit, c’est toujours très mauvais signe :

Race : Humaine ? (Gros doute)
Nom : Vince A’lownd
Taille : 1m89
Poid : 95 kilos
Créateur : Imagination de Neosis
Informations : Vince est l’être le plus puissant du Dé du Diable. Il a des cheveux blancs, des yeux violets clairs qui tirent sur le rouge ainsi que des dents puissantes et aiguisés. Malgré son apparence humaine, il a tout du prédateur animal. Un visage carnassier avec une mâchoire légèrement allongée, des cheveux complètement en batailles malgré qu’ils soient plutôt courts, des ongles noirs, fins et crochus. Il porte un tee-shirt qui est déchiré d’un peu de tous les cotés ainsi qu’un jean usé qui en a déjà vu des vertes et des pas mures. Il ne porte jamais de chaussure, préférant avoir les pieds à l’air libre. C’est un condensé de muscles sur pattes, sa force est monstrueuse.
Niveau psychologique, c’est un bordel. Il est totalement instable. Son humeur change toute les cinq secondes environs. Les seuls traits de caractères qui ne changent pas chez lui sont : sa folie et son sadisme naturel. Il est impossible d’établir un profil mental qui soit valable.
Dans les détails, Vince est les résultats de tous les vices que connaît Neosis. Tout ce qui est de plus odieux c’est réunit en lui. Vous imaginez le résultat. A coté de lui, le Dva est presque un saint. Vince est étroitement rattaché au cube. Tant que le cube existe, il ne peut mourir. Si on le réduit en poussière, il se reconstruira à partir de rien. Il est invincible. Soyeux heureux qu’il ne pense pas en permanence à faire du mal aux gens qu’il rencontre mais dans ce cas, éloignez-vous, ça vaudra mieux.
Fait étonnant, il est le seul être qui peut parler dans le cube. Sa voix est la seule que l’on peut entendre et il dit d’ailleurs parfois un peu tout ce qui lui passe par la tête. Il a trouvé aussi un moyen de pouvoir manger : il mange ses propres doigts ou ses autres membres. Grace à un art occulte très puissant, il fait repousser ou il régénère ses membres blessés. Plus le cube est en effervescences, plus il est puissant et vice versa. Aucun monstre ne l’attaque, dans le cube il est le maitre fou incontesté.
Arts Occultes : Art Elémentaire : Feu du chaos, Foudre instable/ Art Extra-sensoriel : Régénération, Immortalité, Force Inestimable, Ouïe et Vue accrues, Cri Supersonique, Aura de peur intense.
Techniques Exclusives : -Rayon de chaos : Un rayon de Destruction pur de couleur noir. Il est extrêmement puissant, c’est la seule attaque qui peut endommager une des paroi du cube.
-Explosion sonore : Un cri ultra-puissant qui fait exploser les tympans et qui est d’autan plus efficace à cause du silence ambiant dans le cube.


Race : Inconnue
Nom : Sline Strager
Taille : 2m29
Poid : 148 kilos
Créateur : Imagination de Neosis
Informations : Sline est un monstre de carrure plutôt humaine bien que deux grandes et puissantes ailes de démons soit rattachés à son dos. Sa peau est entièrement blanche. Il possède des muscles surpuissants et bien visibles. Il ne porte absolument rien sur sa peau et il est dénué de sexe. Ses pieds et ses mains se finissent de façons pointues qui sont extrêmement durs. Des runes de couleur rouge-sang parcours tout le long de son corps, dans tous les sens, sauf sa tête. C’est d’ailleurs bien sa tête la partie le moins humaines. Il ne possède pas de lèvres, ses dents sont le prolongement du reste de son visage et quand il a la bouche fermé, on pourrait croire qu’il n’en a pas car ses dents ses ferment de façon parfaite. Il n’a pas non plus de nez, juste deux narines fines, ou d’oreilles, de même deux trous (un de chaque coté). Enfin, sur sa tête prônent deux grandes cornes de cinquante centimètres chacune qui rajoutent à sa majestuosité.
Avec un tel physique on pourrait croire que c’est un monstre sauvage, brutal et instable. C’est pourtant loin d’être le cas. Il est toujours entrain de lire un mystérieux livre remplit de symboles magiques qui parait ne pas avoir de fin. Il est plutôt calme bien qu’il adore se distraire de temps en temps en torturant une créature diverse avec des sorts de magie tous plus horribles les uns que les autres. Il n’aime pas être dérangé et déteste absolument Vince. C’est d’ailleurs un des seuls qui le lui montre. Comme il ne peut pas parler, il écrit dans l’air mais la plupart du temps Vince l’ignore et continu à faire le bordel alors Sline change d’endroit car il sait que se battre contre lui est une mauvaise idée.
Arts Occultes : Art Elémentaire : Feu, Foudre, Eau, Terre, Glace, Vent, Métal/ Art de Soutien : Grand Bouclier Occulte/ Art de la Faune : Transformation en monstre (Dragon de préférence)/ Art Extra-sensoriel : Force Démesurée, Lecture de pensée, Lévitation, Vol, Torture Mentale, Torture Physique à distance.
Techniques exclusives : -Fusion Elémentaire : Sline s’entoure de tous les éléments occultes qu’il connaît, augmentant ainsi sa puissance, sa vitesse et sa défense.
-Explosion Elémentaire : Sline relâche tous les éléments de sa fusion élémentaire dans un coup de poing explosif.
-Dispersion : Sline se décompose en poussière et se recompose ailleurs quand il ne veut pas être dérangé.

Race : Inconnue.
Nom : Téless
Taille : 1m64
Poid : 48 kilos.
Créateur : Imagination de Neosis.
Information : Téless est l’individu le plus à part du cube. Il est fait d’une sorte de cristal à la couleur bleutée, ce qui fait qu’on peut à travers lui mais d’une façon déformée. Il a une apparence à peu près humaine bien que son corps soit entièrement lisse. La matière dont il est composé est extrêmement plus résistante que ce qu’elle en a l’air.
Téless n’est pas toujours présent dans le cube, en effet, il se balade dans le temps et dans l’espace sans jamais sortir du cube par contre. Il arrive que plusieurs lui se ballade au même moment dans le cube. Il lui arrive de changer d’espace temps à peine arrivé ou de rester parfois de longues heures ou même endroit. Il est quasiment complètement indifférent à ce qui l’entoure. Il traverse juste l’espace et le temps sans prendre gare à ce qui l’entoure.
Mais, il arrive que parfois quelque chose attire son attention et dans ce cas, il va s’arrêter l’observer pendant un temps variable. Personne ne sait jamais à quoi il pense, il est trop à part… Il communique parfois avec d’autres créatures par la pensée mais cela reste très rare.
Arts occultes : Art de la faune : Transformation en animal (la matière dont est fait Téless ne change pas)/ Art de Soutien : Modelage/ Art Extra-sensoriel : Lecture de pensée, Télépathie, Résistance physique développée/ Art de l’Espace-temps : Téléportation dans le temps et l’espace.
Technique Exclusive : -Intrusion : Téless rentre dans l’esprit de quelqu’un de force et détruit en partie son esprit.

Race : Inconnue
Nom : Brack
Taille : 16m48
Poid : 1tonne et demie environs
Créateur : Imagination de Neosis.
Information : Brack est un géant de pierre qui possède six bras et huit jambes. Le haut de son corps est à peu près semblable à celui d’un humain mais le bas ressemble plus à une araignée. Il possède une petite tête lisse à rapport au reste de son corps et deux petits yeux d’un bleu très pur. Il est entièrement constitué de la même pierre rouge dont sont faites les parois du Dé.
On le croise toujours assis en tailleurs sur ses huit jambes entrain de réfléchir en regardant au loin. Il ne bouge quasiment jamais. On pourrait le confondre avec une grande statue. La seule chose qui l’énerve c’est qu’on lui cache la vue. Dans ce cas, il se met dans une colère folle et détruit tout ce qui l’entoure jusqu’à ce qu’il soit calmé. Le seul à avoir réussit cet exploit est Düm.
Arts Occultes : Art Elémentaire : Magma/ Art de Soutien : Immunité aux arts occultes, Insensibilité à la douleur/Art Extra-sensoriel : Méga-séisme, Force monstrueuse.
-Technique Exclusive : -Destrumagma : Brack concentre un rayon de magma ultra-concentré dans sa bouche et le rejette sur son adversaire.

Race : Inconnue
Nom : Düm
Taille : 95 cm
Poid : 34 kilos.
Créateur : L’imagination de Neosis.
Information : Düm est un être à l’apparence humaine de très petite taille. Il a des cheveux roux et des yeux vert-brillants. Il est habillé tout en vert avec des chaussures aux bouts pointus.
C’est l’emmerdeur par excellence. Il cherche toujours à embêter quelqu’un pour s’occuper. Mais il ne se contente pas de l’embêter un peu, il chercher toujours Le Truc qui fera que la personne ou la créature pétera un plomb. Il arrive très souvent qu’il se fasse tuer, il renait alors, autre part dans le cube, mais il perd tout ses souvenirs. Pour autan, sa volonté d’emmerder les gens ne disparaît pas.
Arts Occultes : Art de Soutien : Résistances limités aux arts occultes et aux coups physique.
Technique Exclusive : -Renaissance : Düm renait ailleurs mais il a perdu tout ses souvenirs.

Les créatures de vos rêves :

Race: Inconnue
Nom: Inquisiteur du Mal
Taille: 1m74
Poids: 60 kilos
Créateur: L’imagination de Neosis
Info: Les inquisiteurs du mal sont des créatures à forme humaine recouverte de longues toges rouge-sang et qui porte des masques de clowns effrayants. On ne voit pas un seul morceau de peu, et pour cause : ils ne sont que des esprits à l’intérieur. D’une de leurs longues manches sort une longue lame dorée. Ils sont toujours à la recherche de la moindre trace de bien, ils ne peuvent s’empêcher de faire le mal et la moindre vue du bien les rends fou.
Arts occultes: Art Extra-sensoriel : Ultra-Vitesse/ Art du Teremundo : Rayons de Quasar, Armes volantes de Quasar.
Technique exclusive: -Repérage du bien : Le inquisiteurs repèrent la moindre trace de bien à des kilomètres à la ronde et se précipitent pour la détruire.
-Rayon de malheur : Un rayon qui rend malheureux l’être touché.

Race: Inconnue
Nom: Mirtos
Taille: 1m50 mais ils se tiennent toujours courbé ce qui les rends moins grands.
Poids: 45 kilos
Créateur: L’imagination de Neosis
Info: Les Mirtos sortent du sol. Ils pullulent à l’intérieur du Dé. Ce sont des sortes de zombis qui n’ont qu’une peau caverneuse sur les os. Ils ne cherchent qu’à manger et essaye de tuer tout ce qu’ils voyent. Malheureusement pour eux, la faim ne les lâchent jamais jusqu’à ce qu’ils meurent, tués par une autre créature.
Arts occultes: Aucun.
Technique exclusive: Aucune

Race: Inconnue
Nom: Nidara
Taille: 3m50
Poids: 187 kilos
Créateur: L’imagination de Neosis
Info : Les Nidaras sont le résultats des très mauvaises nuits de Neosis. Dans ce cas, il arrive fréquemment que des Mirtos s’assemblent les uns sur les autres pour créer un Nidara. Le Nidara a une apparence humaine bien qu’il a toujours une peau caverneuse. Il porte juste un bout de tissus déchiré autour de sa taille. Il a des muscles disproportionné souvent plus lourds et volumineux du coté gauche d’ailleurs. Il a temps en temps un lame rouillée et difforme sur lui, cela dépend des fois. Il ne cherche plus que la destruction pure et dur.
Arts occultes: Art Elémentaires : Rayon Pur (un rayon mal contrôlé que le Nidara lance régulièrement sans le faire exprès)/ Art de Soutien : Insensibilité à la douleur.
Technique exclusive: -Pur Rayon : Une variante du Rayon Pur. C’est le même principe sauf que le Nidara utilise tout sa puissance ce qui peut parfois le conduire à la mort. D’ailleurs si cela ne le tue pas du premier coup, il l’utilise souvent une 2ème fois ce qui finit de l’achever.

Race: Inconnue
Nom: Larya
Taille: 1m80 environs
Poids: aucun
Créateur: Imagination de Neosis
Info: Les Larya sont des ombres rouges qui se baladent dans le cube indifféremment à ce qu’il s’y passe. Elles sont immatérielles mais quand elles traversent un être vivant, ce dernier souffre atrocement. Elles restent assez rare et dure à croiser, d’ailleurs il vaut mieux les éviter.
Arts occultes: Art de l’Espace-temps : Immatérialité.
Technique exclusive: -Douleur Rouge : Horrible douleur qui travers tout le corps de l’être traversé par un Larya.

Race: Inconnue
Nom: Chara Larya
Taille: 1m80
Poids: aucun
Créateur: Imagination de Neosis
Info: C’est une créature qui se créé quand une ombre rouge reste trop longtemps sur la face lumineuse. La chaleur finit par s’assembler avec lui et créé une ombre de lumière. Les Chara Larya dégage une chaleur incroyable et brule tout ce qu’elles rencontrent. Il faut souvent l'intervention de Sline ou de Vince pour les arrêter. Elles n’ont pas de but précis mais font énormément de dégâts rien qu’en se baladant. Ce sont les êtres les plus rares du cube.
Arts occultes: Art Elémentaire : Lumière Absolue/ Art de Soutien : Immatérialité.
Technique exclusive: -Chaleur intense : La chaleur dégagé par les Chara Larya peut bruler des êtres même si elles ne traversent pas l’être directement. Rien que leur présence à proximité est mortelle.
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Yukai

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MessageSujet: Re: Voulez vous rêver ?   Voulez vous rêver ? Icon_minitime1Mar 7 Fév - 14:21

Le monde de vos rêves : Le monde des rêves de Yukai ? Si je vous le dis, je ne sais pas si vous allez le croire. A vrai dire, c'est tellement con que l'on a pas envie d'y croire. Ah la la, je sens que j'ai bien piqué vôtre curiosité et que vous désirez maintenant savoir. Eh bien tant pis pour vous. Le monde des rêves de Yukai n'est autre que l'univers de Pokémon. Alors ? Eh ouais, quand je vous disais que c'était con. Cependant, nous pouvons mettre ce plagiat total et honteux sur le compte de l'immaturité du divin enfant. En effet, n'étant toujours pas sorti de son enfance malgré presque un millénaire d'existence, le dieu n'est peut-être pas assez mature pour concevoir lui même son propre monde. En même temps, l'univers de Pokémon résume tout à fait les rêves de Yukai : jamais de mort (que des KO), des méchants pas trop méchants, de l'action et surtout...des petites créatures toutes kawai à foison et que l'ont peut capturer ! Pourquoi s'embêter à aller chercher un monde parfait alors qu'il a déjà été crée ? Ce serait se compliquer la vie pour rien et ce n'était pas le genre du dieu de la joie.

Fidèle à l'univers du célèbre animé, il y a toute sort d'environnements dans ce monde. De la forêt la plus humide au le désert le plus chaud, de la montagne la plus haute à la grotte la plus profonde. Il y a de TOUT. Des lacs, des océans, des plages, des plaines, des plateaux, des vallées, des prairies, des champs, etc... Vous l'aurez compris, il n'est pas très dur de s'imaginer ce monde, pensez juste à celui de Pokémon et faites y un copier/collé.

Pour ce qui est du climat, c'est tout à fait pareil. Selon les régions, il changera. Bien sur, le climat d'une région peut changer à tout moment. De la chaleur la plus étouffante au froid le plus polaire, vous trouverez une infinie variété météorologique. Yukai aimant que tout soit bien fait, il y a quelques petits manques de logiques par-ci par-là dans cet univers, un peu comme le fait qu'il n'y ait qu'un pas à faire pour passer d'un temps ensoleillé à une averse des plus rudes. Des choses comme ça, il y en un peu partout dans cet univers mais il ne s'agit là que des détails...ou pas.

Je n'ai cependant pas parlé de la chose la plus importante de ce monde. Les pokémons. Eh oui quand même, faut pas déconner. Yukai va vous tuer si vous oubliez ces créatures. Eh bien ces créatures sont tout à fait fidèles à la série originale. En effet, vous y trouverez ici les répliques parfaites de l'anime dans un plagiat des honteux. De pikachu à dracofeu en passant par bulbizarre vous les trouverez tous. Les pokémons de toutes les saisons sont disposés dans ce monde de façon équilibrée et logique.

Du point de vu du fonctionnement, tout est exactement pareil. Il y a des agents Jenny qui assurent la sécurité, des infirmières Joëlle qui s'occupent des centres, des scientifiques tels que le professeur Chen qui étudient ce monde mais aussi des méchants tel que la team Rocket qui ont bien sur le même but que dans la série originale car il y a dans ce monde-ci également des pokémons légendaires. Aussi, il y a des arènes avec des champions, à défier pour remportant quelque ligue que ce soit. Dans ces champions, il y a à la fois ceux originaux de la série et ceux crées par les songes de Yukai.

Petite nouveauté cependant, dans ce monde il y a des pokémons un peu spéciaux. Il s'agit ni plus ni que l'équivalent pokémon des gens que Yukai aura rencontré dans Gaea. Ainsi, vous pouvez croiser la route de Dial pokémon ou encore celle de Neosis pokémon. Cependant attention, il n'existe qu'une reproduction. Par exemple, il n'y aura qu'un pokémon Dial et qu'un pokémon Neosis. Eh bien sur, leur puissance sera proportionnelle à celle se trouvant dans la vrai vie. Détail à ne pas y ignorer, tous ces pokémons sont plus fort que la moyenne et appelés légendaire. Évidemment, et pour en revenir au même exemple, pokémon Dial sera plus puissant que pokémon Neosis bien que les deux soient légendaire. Le seule personne qui échappe à cette règle de proportionnalité par rapoort à Gaea est pokémon Yukai. En effet, celui-ci est le plus puissant de ce monde est et considéré comme le pokémon ultime [haaaaan prestiiiiiiiige !]. Il est dit que c'est lui qui dirige ce monde et que personne ne l'a jamais vu...Le débusquerez vous ?

Détails important :
  • La rumeur dit que si vous trouvez vôtre équivalent pokémon, quelque chose d'incroyable se passera.
  • Les arts occultes n'ont aucun effet dans ce monde. Le seul moyen de combattre est via les pokémons.


Les personnages de vos rêves :

Nom : Jenny
Sexe : Femme
Statut : Agent
Âge : Indéterminé mais jeune
Infos : L'agent Jenny représente la loi dans le monde de Yukai. Elles sont plusieurs et ont toutes un lien de famille, ce qui explique leur ressemblance (ou pas). Ces femmes assurent leur travail avec l'aide de Pokémon, le plus souvent un caninos, et sont très présentes.
Physiquement, elles sont de taille moyenne et portent un uniforme classique accompagné d'un képi qui couvre leurs cheveux bleu-vert. Leur uniforme est dans des tons de bleu et elles portent une jupe.
Mentalement, elles possèdent toutes le même caractères gentil et bienveillant à des degrés différents. Une sera plus gentille que l'autre par exemple. Cependant, elles ne seront jamais méchantes et feront toujours très bien leur boulot

Nom : Joëlle
Sexe : Femme
Statut : Infirmière
Âge : Indéterminé mais jeune
Infos : L’infirmière Joëlle représente la médecine dans cet univers. Elles sont plusieurs et ont toutes un lien de famille qui expliquerait leur ressemblance. Elles sont très souvent accompagnées de leveinards qui les assiste dans leur travail. Ces femmes se trouvent très présente dans les centres médicaux eux aussi en grand nombre. C'est également là que l'ont vient faire soigner ses Pokémons s'ils sont K.O ou autre.
Physiquement, elles ont les cheveux roses bonbons et arborent une tenue d'infirmière rose et blanche.
Mentalement, elles sont très gentilles et aiment les pokémon. Bien sur, leur caractère varie d'une personne à une autre mais restera toujours gentil. Inutile de préciser qu'elles sont très compétentes.

Nom : Différent d'une personne à une autre
Sexe : Peut varier mais plus souvent homme
Statut : Scientifique, plus souvent appelé professeur
Âge : Peut varier mais plus souvent vieux
Info : Un professeur est un scientifique qui travail sur les mystères concernant ce monde et les pokémons. Il travail dans un laboratoire et c'est surement la personne qui vous donnera vôtre premier pokémon ainsi que vos premiers accessoires. C'est en principe une personne de confiance sur qui vous pourrez compter.
Physiquement, la personne à qui vous aurez à faire sera différente l'une à l'autre. Ce n'est donc pas figé, à l'inverse des infirmières Joëlle et agents Jenny.
Mentalement, cela restera une personne aimant les pokémons et son travail ainsi que compétente. Elle sera bienveillante et veillera sur vous, même de loin.

Nom : Différent d'une personne à une autre
Sexe : Varie
Statut : Sbire de la team Rocket
Info : Le sbire de la team rocket est un méchant bonhomme travaillant pour son patron qui lui est dans l'ombre. Leur but est de voler tous les pokémons les plus puissants.
Physiquement, ils sont tous reconnaissables à leurs vêtements arborant un grand R rouge.
Mentalement, c'est l'archétype du méchant idiot qui suit les ordres. Bien entendu, ils s'aide de pokémons pour arriver à leurs fins.

Les créatures de vos rêves : Bien sur, vous vous y attendez, les créatures qui constituent la faune et la flore de ce monde sont des pokémons. Je ne vais bien évidemment pas tous les détailler et les énumérer étant donné qu'il y en a plus de cinq-cents. Mais comme je suis gentil, voici un petit tableau de qualité assez mauvaise:

Spoiler:

Les créatures que je vais détailler sont l'équivalent de tous les gens que Yukai à rencontré dans le monde réel. Et bien sur, l'équivalent de Yukai lui-même. Le mental de ces créatures reflète celui de leur correspondance sur Gaea tel que le dieu de la joie les voit.

Nom : Shitsuba
Sexe : Mâle
Taille : Très grand...Et fais pas chier !
Infos : Voici l'équivalent de Yukai dans le monde Pokémon. Il s'agit d'un sphinx possédant un corps de lion et des ailes d'aigle. Son pelage est doré et ses ailes sont marrons clair. Il est l'être le plus puissant de ce monde (Cool) et le plus respecté par les autres pokémons, ou au moins par les pokémons non légendaires. Personne ne l'a jamais vu parait-il. Cependant, il est le symbole de liberté et d'insouciance selon certaines légendes.
Type : Air/Terre

Nom : Kitsubi
Sexe : Mâle
Taille : Grand...J'ai dit fais pas chier !
Infos : Ce pokémon est l'équivalent du grand Dial Blitzness. Il prend la forme d'un renard au pelage jaune orangé possédant trois queues. Il est sociable et insouciant ainsi que très puissant. On dit qu'il passe beaucoup de temps à dormir...
Type : Feu/Terre

Nom : Koumori
Sexe : Femelle
Taille : Moyenne
Infos : Voici l'équivalent de la teremundo tri, Ellianne Carpohorus. Il s'agit d'une chauve souris noir dotée de cornes. Elle est une créature malicieuse se plaisant à faire des farces. Bien qu'elle fasse peur au premier abord, elle est très gentille et possède une morale plutôt...spéciale.
Type : Feu/Foudre/Ténèbres

Nom : Raphiti
Sexe : Mâle
Taille : Moyenne
Infos : Ceci est l'équivalent du capitaine de section jeséplucombien et ex-teremundo tri, Raph Hadeus. Il prend la forme d'un singe noire avec des ailes. Bien que puissant, il a la fâcheuse habitude de se mesurer à des pokémons encore plus puissants que lui ce qui lui fait se prendre des défaites bien cuisantes. Il n'est dans le fond pas méchant du tout, juste un peu grande gueule.
Type : Ténèbre/Foudre/Feu

Nom : Cradalcoolo
Sexe : Mâle
Taille : Moyenne
Infos : Voici pour vous l'équivalent pokémon du célèbre capitaine de section markéting, Arthur Conrad. Il s'agit d'un crapaud de couleur cyan qui à toujours le hoquet et possède une démarche d'alcoolique à l'hygiène pas très irréprochable. C'est un pokémon très puissant bien que réputé flemmard et qui ne montre pas souvent son pouvoir à part pour flemmarder le plus possible.
Type : Air/Eau

Nom : Sanshippo
Sexe : Femelle
Taille : Petite
Infos : Ceci est l'équivalent d'Elvanshalee en forme pokémon. Elle prend la forme d'un félin possédant trois queue terminées par des espèces de pointes et possède aussi une paire d'ailes, le tout de couleur rouge sang.
Type : Terre/Ténèbres

Nom : Geretsu
Sexe : Mâle
Taille : Grande
Infos : Voici l'équivalent du ras Neosis Blood. Il s'agit d'un golem de taille très respectable. C'est un pokémon réputé méchant et très agressif ainsi que puissant. La rumeur dit qu'il essaierait de rassembler une armée pour devenir le plus puissant pokémon et qu'il est très impoli.
Type : Ténèbres/Terre

Nom : Tora
Sexe : Femelle
Infos : Voici l'équivalent pokémon de la capitaine de section I Aikawa Lucia. Il s'agit d'une tigresse aux pelage rouge très puissante faisant beaucoup de dommages quand elle combat, surtout collatéraux.
Type : Foudre/Terre

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MessageSujet: Re: Voulez vous rêver ?   Voulez vous rêver ? Icon_minitime1Mer 8 Fév - 15:08

Le monde de vos rêves :


Je tiens d'abord à vous préciser que ceci est vraiment le monde des rêves d'Elva, et non un cauchemar. Maintenant que ceci est dit, bienvenue en enfer.

Imaginez une ville en ruine. Des maisons effondrés, explosés, brûlées. Des carcasses vides. On voit dans toutes le salon, couvert de cendres. Dans toutes on voit la violence de l'explosion. Dans certaines, mais si peu, se trouvent quelques ossements. Aucun objets personnels. Ils sont poussière depuis bien longtemps. Aucun signe de vie, ils sont morts depuis bien longtemps. Les HLM ne sont plus. On en voit à peine la base. Soufflés, il ne reste même plus de traces de leur rez-de-chaussée. Les immeubles sont des carcasses vides, dont certains possèdent encore quelques étages, escaliers et même des chambres. Le tout est recouvert de cendres, brûlé. Le tout sent la mort, la poussière, et quelque chose vous dit qu'ils seront votre abris. Les routes sont éventrées, les ponts effondrés. Des réverbères pliés écrasent des voitures abandonnées. Il n'y à aucune trace de vie.

Pourtant, entre les routes éventrées poussent une étrange herbe, dont la senteur seule vous fait rêver. Une herbe passant dans toutes les teintes possible du vert. Autours des immeubles, des rosiers sauvages recouvrent peu à peu les murs brûlées, des multiples teintes du rose. Sur les ponts effondrés, une multitude de fleurs bleues au parfum enivrant. Des arbres centenaires aux feuilles argentées recouvre les cours vides. Des myosotis poussent à l’intérieur des maisons. Une incroyable quantité de ruisseaux parcourent la ville en ruine. Quand on s'éloigne des maisons, quand on se tiens au près des fleurs, des arbres et des ruisseaux, un air incroyablement pur souffle. Il y à de nombreuses zone que la nature n'as pas atteinte, telles des balafres dans cette beauté. L'odeur y est effrayante. Il n'y à pas de vie dans cette nature, pas d’animaux, seuls des arbres, des fleurs et de l'eau.

C'est un monde qu'il ne faut pas regarder d'en haut. Cet étrange mélange de vert et de noir, de vie et de mort, abrite les créatures favorites d'Elva : les zombies. Des masses de morts vivants hantent les cendres, incapables de s'approcher d'une quelconque nature vivante. Ce qui est marrant dans ce monde, c'est que son but et de tuer le plus de zombies possible. Vos armes sont … les fleurs. En effet, au contact d'une fleurs, le zombie meurt, poétique non ? Caché dans les maison abandonnées, on peut trouver assez de matériel pour fabriquer des pelles, pioches, massues cloutées, tout ce qu'il fait pour éclater la tête d'un zombie. Ce monde créé en permanence des zombies, de manière à ce que le rêveur ne tombe jamais à cours de cible. Un rêveur mordu devient un zombie, sauf si il applique sur la morsure une feuille d'arbre, qui repoussera l'infection. On ne peut pas s'échapper de cette ville. Elle s’étend sur la surface d'un monde. Donc si vous avancez tout droit, vous finirez par revenir à votre point de départ. Tombez dans un trou, et vous '' traverserez'' ce monde, atterrissant donc de l'autre coté du globe. C'est génial pour voyager, mais vous tomberez quasiment toujours sur des zomzoms. Les arbres vous servent de maison. Pas de magie ici. Seulement vos jambes, et les fleurs. Si vous n'avez rien sous la main, je vous conseille de courir. Des Gardiens sont la pour vous aider à vous défouler sur les zombies, car oui, ce monde des rêves sert à se défouler, ou se détendre dans l'herbe et les fleurs.


Les
personnages de vos rêves
:


Nom : Marcus
Âge : Indéfini
Sexe : Homme
Race : vampire
Capacités : Déplacement à la vitesse du son. Force illimitée. Contrôle total du feu et du magma. Peut créer des ondes de choc.
Quelques données : Marcus est comme le père de ce monde. D'un naturel ennuyé, absolument rien ne l’intéresse. Il passe des jours entiers à ne rien faire, parce faire des choses l'ennui autant que de ne rien faire. Une des rares choses capable de le faire sourire, c'est l'immolage de zombies. Il prends un plaisir pervers à les brûler petits bouts par petits bouts. Même si les zombies ne craignent pas la douleur.
C'est un grand homme à la peau tannée, les yeux maron-rouge. Il porte les cheveux courts, d'une couleur marron assez lumineuse. Comme tous les autres, il porte une longue cape marron. Si il utilise sa capuche, vous n’aurez aucun moyen de le différencier des autres.

Nom : Julius
Âge : Indéfini
Sexe : Homme
Race : Vampire
Capacités : Déplacement à la vitesse du son. Force illimitée. Contrôle total de l'eau. Capacité à transformer l'air en glace.
Quelques données : Julius est un emmerdeur. Frère de Marcus, c'est donc le tonton casse-pieds de ce monde. Son grand plaisir est d’emmerder les rêveurs, les mettant dans toutes sortes de situation difficiles. Il ne peux rester une seconde sans réfléchir à qui sera sa prochaine cible. Il adore piéger les zombies avec des cordes tout simplement tendues au sol. Il n'est pas rare de voir des tempêtes de feu quand il réussi à piéger Marcus.
Il est légèrement plus petit que Marcus. Ses yeux sont verts foncé avec les bords rouge. Il à les cheveux cours, mais noirs. Il à cousu des petits nuages sur sa cape marron, et compte y ajouter des soleils. Sa capuche lui sert de poche, il ne la met donc jamais, car il se prendrait tout son contenu des plus dangereux sur la tête.

Nom : Livius
Âge : Indéfini, 5 ans mentalement.
Sexe : Homme
Race : Vampire
Capacités : Téléportation, Télékinésie, contrôle total de la Terre, capacité à rendre transparent tout tissu.
Quelques données : Si Julius est un emmerdeur, il n'est rien à coté de Livius. Livius à l'âge mental d'un gosse de cinq ans, et utilise à peu près les mêmes blagues. Colorant dans les cheveux, habits transparents, insectes dans les habits, rats morts dans la soupe , etc … Il prends un mâlin plaisir à déguiser les gens en filles. Même les zombies y passent. Si un à l'idée de déchirer les vêtements, il le découpera en morceaux qu'il laissera se balader un peu partout. Il se sert aussi des zombies comme décoration, les déguisant en fée et les pendant au plafond. Si il tombe sur une personne en danger, il l'aidera. En échange, la personne devra lui servir de poupée pendant une heure .
Lilius est petit, et compense ça par des talons. Il à les yeux … roses ( non, je plaisante pas ) avec des traits rouges. Il à de longs cheveux noirs. Si sa cape fut marron au début, elle est maintenant multicolore avec des pômpoms et des têtes séchées de zomzoms accrochées un peu partout.

Nom : Caïus
Âge : Indéfini, âge mental des ados dans leur passe perverse.
Sexe : Homme, bien qu'il aura voulut être une femme
Race : Vampire
Capacités : Téléportation, Télépathie, Télékinésie, Hypnose, contrôle total de la vapeur.
Quelques données : Caïus est un pervers. Plus pervers que lui, ça existe pas. Son but dans la vie et de voir chaque être à pwal au moins une fois, que se soit les vampires, les rêveurs ou les zombies. Ses trois '' frères'' ( Marcus, Livius et Julius ) n'échappent pas à cette règle et finisent régulièrement dans le plus simple appareil. Il ne vaux mieux pas le croiser quand Livius est avec, car il commence à partager cette passion. Caïus adore écraser comme des crêpes les zomzoms.
Impossible de savoir la taille de Caïus vu qu'il change sans cesse de talons. Ses cheveux sont longs et marrons, ses yeux bleus sans le moindre rouge. Il à fait de sa cape marron une robe de plus … évasée... qu'il est obligé d'enlever pour courir. Il se ballades plus souvent en caleçon avec plein de poussins dessus qu'en cape.

Nom : Sayanel
Âge : Vieux
Sexe : On sais pas. Les deux c'est possible ?
Race : Travesti ( ben si c'est une race ! )
Capacités : Amplification extrême de sa voix, Art de travestir sans échec les gens, capacité à changer de sexe, peux transformer des choses en poisson rouge.
Quelques données : Sayanel est un travesti jusqu'au plus profond de son âme. Il passe sa vie à travestir les gens autours de lui. Il n'est pas rare de voir un rêveur homme repartir en étant une femme, et inversement. Quand il ne travesti pas les gens, il transforme les zombies en poissons rouges et les met dans le bassin qu'il à bricolé dans son jardin.
Inutile de le décrire. Un jour il sera une femme, le lendemain un homme, des fois les deux, et des fois aucun. Un moyen de le reconnaître ? Il embarque des tonnes de fringues avec lui, calées dans un sac sans fond rose bonbon, noir nuit et bleue turquoise. Même la forme de son visage et de son corps change.

Nom : Ombre
Âge ; Euh, un truc à 5 chiffre
Sexe : Femme
Race ; Drow
Capacité : Nécromancie
Quelques données : Ombre est une sadique-perverse à tendance violente. Son grand plaisir est de faire souffrir les gens et de tuer tout ce qui bouge. Sa devise c'est BASTON ! Tout le monde y passe, y compris les autres Gardiens. Elle fait des crises de massacrage de zombie qui consiste à truicider le plus de zombies possible dans la journée. Faut pas lui casser les pieds, parce qu'elle vous les cassera aussi, mais dans le vrai sens du terme.
Elle à de longs cheveux blancs et la peau noire, comme tous les drows. La cape marron à fini rouge sans, avec des tâches de vert dépendant du niveau de pourriture des zombies qu'elle tue. La couleur de ses yeux change selon son humeur.


Les
créatures de vos rêves
:


Nom : Zombie
Race : Zombie tiens andouille !
Taille : Entre 0m20 et 2m10
Description : le Zombie est un cadavre relevé par lui même. Il n'as pas de cerveau, c'est sa soif de chair fraîche qui le maintient en mouvement. Il foncera vers la moindre goutte de sang chaud. Ils titubent en général. Ils sont maladroit et peuvent se propulser sur vous, mais sans la moindre précision. Ils sont faciles à contourner.

Nom : Chasseur
Race : Zombie
Taille : Entre 1m80 et 2m20
Description : la seule chose qui diffère entre un chasseur et un zombie, ce sont les griffes aux bouts des doigts. Un Chasseur est rapide, et capable de traquer une proie à son odeur. Il est capable d'alterner les attaques, et peut autant vous attaquer de face que de dos. Il est très dangereux, et peux légèrement se régénérer.

Nom : Traqueur
Race : Zombie
Taille : 1m35
Description : le traqueur ressemble à un zombie dont le dos serai tellement tordu dans tous les sens qu'il en perdrai la moitié de sa taille. Le traqueur chasse la chaleur corporelle des gens . Il vous suivra jusqu'à sa mort ou la votre. On le les trouve que dans les HLM en ruines.

Nom : Renifleur
Race : Zombie
Taille : Om50
Description : Ce zombie ressemble à un enfant. Quand il traque, il laisse entendre un horrible reniflement. Seul, il n'est pas dangereux, car sa morsure ne dégage pas de virus. Ils ne chassent pas en groupe.

Nom : Légion
Race : Zombie-golem
Taille : 3m30
Description : Cette bestiole est le résultat d'une fusion entre un golem et un zombie. Cette créature ne chasse pas les rêveurs. Elle passe ses journées à se déplacer sans but, écrasant au passage les zombie. Elle n'est ni agressive ni dangereuse... sauf si vous la cherchez bien sur.

Nom : Ayu !
Race : Fleur
Taille : Om10
Description : Cette plante tire son nom de son cri : Ayu !! C'est une fleur rose épineuse dont le passe temps favoris est d'attaquer en masse les zombies. Elles sont les guides et les protecteurs des rêveurs.

Nom : Baroum
Race : Arbre
Taille : 8m70
Description : On appelle le Baroum comme ça car c'est le bruit qu'il fait avant d'attaquer un zombies. Il fournis ses branches et feuilles aux rêveurs pour les aider à tuer les zombies.

Nom : Pryuu
Race : Inconnue
Taille : 0m15
Descrption : Le pryuu est une boule de poil dont la couleur change avec le temps, ou l'environnement. Elle adore plus que tout les câlins et tiens chaud. Mais sinon, elle ne sert à rien.




Le monde de vos cauchemars :

Splatch ! Ce son à deux sens. Le premier le plus commun est d'avoir mit le pieds dans une flaque jusqu'à la cheville. Soit du sang, soit de la cervelle. Des gens fondu vivant dans les plus atroces souffrances aussi. Ça put, ça colle, et ça veux dire que vous n'êtes pas seul. La seconde fois ou se bruit se fait entendre n'est généralement pas de votre oreille, car c'est le bruit que fera votre tête quand une machette finira plantée dedans. Les coups de massue font plutôt splotch. Et si vous entendez un bruit de déchirement suivit d'une atroce douleur, c'est qu'un zombie viens de vous arracher un bout de tête.
Crac est aussi un bruit courant, celui que feront vos os quand ils se ferons briser, ou celui que fera le mur derrière lequel vous vous crachez avant de s’effondrer sur vous. Les grincements viennent en général d'une ouverture de porte. Dans ce cas, courrez. Enfin, si vous avez le temps. Avec un peu de chance, le zombie qui aura ouvert la porte perdra deux secondes pour vous repérer. Mais il arrive des fois que vous entendiez un bruit de ferraille avant que la porte ne s'ouvre. Et si malheureusement vous y êtes appuyé, vous ressentirez un grand froid dans la poitrine et verrez l'épée du zomzom qui arrivait en dépasser. Et après, il ouvrira la porte.
Mais le pire bruit que vous puissiez entendre, c'est un gargouillement. Oh, vous vous dites que seuls les zombies ont le ventre qui gargouille ? Mais alors pourquoi le mur sur lequel vous vous appuyiez ai vibré en même temps, et que vous vous soyez retrouvé dans un noir étrangement gluant et acide ? Ou que le plancher sur lequel vous marchiez vous ai avalé, le lit capturé, le placard enfermé ? Vous êtes heureux car vous entendez le bruit bien connu d'un enfant qui chante. La pièce dans laquelle il se trouve ne vous avale pas, et il vous saute dessus en criant de joie. Puis de jolie griffes vous chatouillent le ventre et son contenu se vide sur le plancher. Avec un peu de chance, vous serez morts avant de vous faire dévorer, mais n'y comptez pas trop.

Certains ont pensé à faire un plan. La première chose que vous voyez est un grand hall. Il n'y à pas d'entrée, et un énorme escalier qui monte à l'étage, en se divisant en deux parties, menant à chaque aile du manoir. Sur votre droite, une double porte. Elle mène à la cuisine. A votre gauche, une porte toute simple. Elle mène à un couloir, qui se divise en une multitude d'autres couloirs. De nombreuses pièces le parsèment irrégulièrement. Certaines mènent à d'autre pièces, non desservies par un couloir. D'autres mènent à rien. Certaines mènent à des pièces simples et les dernières à d'autres couloirs. Vous trouverez une multitude d'interrupteurs. Votre esprit pratique aura compris bien sur leurs effets variés, allant de la cage en passant par la pièce dont les murs se referment sur vous, la trappe et l'inévitable piège à pointes, projetées, d'un mur qui s'abaissera lentement vers votre tête sans que vous puissiez fuir ou la garniture d'une trappe. Mais heureusement pour vous, les capteurs de mouvement et de chaleur les enclenchera à votre place, à moins que votre naïveté naturelle l'ai fait pour eux. Les zombies seront ravis de vous dévorer pendant que vous essaierez de vous dégager, à moins que la trappe ai un creux à ce moment là. Et oui, vous vous disiez chic, pas de monstres ! Ben si, les murs sont là pour ça, et adorent vous amener de la compagnie piquée au premier étage rien que pour vous.
Parlons de l'étage. Deux ailes parfaitement identiques. Un manoir classique là. Pas moyen de se perdre, vu que le plan est affiché à chaque porte. Parlons en, des portes. A pars les poignées qui adorent vous saluer en vous arrachant les mains, elles sont parfaitement normales. Bon, les paquets cadeaux se trouvant derrière le sont légèrement moins. Se sont des chambres des plus simple qu'elles renferment. Un lit, deux chaises, une penderie, trois zombies, et un ou deux meubles qui essaierons de vous bouffer quand vous les approcherez. A oui, certaines se passent de la décoration zombies et meubles vivants. Celles-là ont la fenêtre ouverte. Vous vous y précipitez. Au moment de jeter un œil dehors, un corbeau se pose devant vous, vous bouchant la vue. Avec un peu de chance, il vous arrachera les yeux avant que ses frangins arrivent pour la fête. Ça arrête pas la douleur, mais au moins vous verrez pas que l'apéro c'est vous. Nous sommes très gentils, sur un total de trente-huit chambres par ailes, trois sont normales. Et en courant assez vite, certains ont le temps d'ouvrir toutes les portes, de les trouver et de s'y enfermer. Bon, le problème, c'est que les chambres sont reliées par un mur tournant, et que leurs habitants savent s'en servir. Et si il vous prends l'envie de déplacer l'armoire devant le passage secret, si vous avez eu le bonheur de le trouver, mettez des gants. Les armoires du premier sont encore plus agressives que celles du rez-de-chaussée. Deux choix s'offrent ensuite à vous. Un ascenseur, et des escaliers. A par leur manie de déplacer les marches sous vos pieds, les escaliers sont végétariens. Ils mènent au second et dernier étage. Quand à l'ascenseur, il propose deux choix : la serre du toit, et le labo.
Le deuxième étage sert à arroser les racines de la serre … et vous, au passage. Il ressemble à une immense salle de bain. Ici, aucun compartiment. Des baignoires apparaissent régulièrement, se baladant avec les pommeaux de douche et les serviettes. Si les deux premiers ont l'apparence typique d'un objet de salle de bain, les dernières sont plus ou moins vertes, dépendant du niveau de pourriture, et s’entourent autours de vous pour vous immobiliser. Aucun des objets vivant dans cette pièce ne vous bouffera. Non, ils vont vous attraper et vous faire un câlin pendant que les racines des plantes de la serre vous feront un joli suçon, vous vidant de votre sang au passage pour ne pas gaspiller. Les racines ne sont pas un danger, si vous arrivez à éviter l'armée de savonnettes qui essaieront de vous faire glisser pendant que la baignoire vous courra après. Le carrelage est … normal. Les gants aiment bien se glisser dans votre bouche pour finir dans votre estomac, puis ils y creusent un tunnel pour s'occuper. Il n'y à pas d'escalier vers le toit. Ben non, faut grimper le long des racines, toutes pleines de piquants bien accrochant pour vous aider à monter. Et avec un peu de chance, la racine à laquelle vous offrirez votre sang ne vous mènera nulle part. Dans ce cas, la peinture du mur sera refaite. Et vous, vous ferez dodo.
Bienvenue dans la serre. Vous sortez au beau milieu d'une jungle luxuriante de fleurs colorées. De gigantesques arbres forment une voûte, ne laissant passer que peu de lumière. Mais vous n'êtes pas dans le noir. Ici, ce sont les plantes, la lumière. Il n'est pas rare de voir une plante avaler un zombie et le recracher phosphorescent. Ou de ne pas les recracher d’ailleurs. Ben oui, elles n'ont pas toujours un voyageur à bouffer câliner. Ben oui, nos fleurs sont câlines. Elles vous attrapent dans leurs jolies tentacules pleines de piquant et vous invitent à l'apéro dans leur estomac, avec les quelques zombies invités plus tôt dans la journée. L'herbe elle aussi essaiera de vous câliner. Elle se glissera dans votre peau, poussera dans vos veines, et vous deviendrez un joli arbre. Car oui, la plupart des arbres présents sont d'ex-zombies reconvertis. En eux-mêmes, les arbres seront vos allier. Vous pouvez vous y réfugier, aucun risque d'être invité au prochain repas. Faites juste attention au mûrier, il à une fâcheuse tendance à oublier qu'il à des ronces et à s’entourer autours de vous pour vous montrer qu'il vous aime. Les quelques bancs blancs visibles dans des coins de gravier ne feront plus qu'un avec vous quand vous y poserez votre fessier. Le gravier viendra planter ses petites dents dans votre jolie peau pour pas que vous vous ennuyiez le temps que le banc fusionne avec vous.
Parlons maintenant du labo. Il fait à lui seul 90% de la taille totale du manoir. Étalé sur cinq étages, il est un assemblement des plus stricts d'anciennes salles d'expériences. Un couloir coupe chaque étage en deux. 13 salles de chaque coté du couloir. Même taille. Mais pas la même fonction. Il fût un temps ou chaque salle avait une porte. Maintenant, il n'en reste que peu. Et c'est toujours très mauvais signe. Il y à des cages pleines de sang dans chaque classe. Et vides. Ben oui, les bébêtes en avaient un peu marre de servir d'expérience. Les trucs verdâtres avec une forme vaguement humanoïde avec des bouts manquant et traînant une machette, ce sont les scientifiques, qui sont passé au rang d'expérience après avoir servi de bouffe à leurs inventions. Si tous les étages sont les mêmes, les bestioles qui y traînent ne le sont pas. Oh, vous ne manquerez pas d'armes, les instruments des scientifiques sont excellents pour faire des trous dans les têtes. Le seul problème, c'est qu'ils savent encore s'en servir, et qu'ils meurent d'envie de vous le faire voir... enfin, si vous avez la chance d'avoir une surface réfléchissante près de vous à ce moment là. La lumière fonctionne … quand elle en à envie. Elle aime bien s'activer quand une bestiole rode près de vous, assez tôt pour qu'elle puisse rire à vous regarder faire la course avec la bébête en question. Sinon, vous marchez à la lumière des issues de secours, qui ne mènent à rien bien sur. Il y à un sixième sous-sol. Rares sont ceux qui l'atteignent. C'est un immense couloir. On y trouve au bout une porte. Derrière se trouve un bureau. Enfin, LE bureau. Celui du propriétaire de ce manoir, qui meurt d'envie de vous rencontrer. C'est en fait une immense bibliothèque circulaire. Au centre se trouve le bureau. A droite, vous trouverez un coin cuisine, ou le proprio vous concoctera un bon repas des plus normaux. A gauche, une table, des chaises, un fauteuil et même un lit ou vous pourrez dormir. Bravo, vous avez atteint la fin du manoir ! Et après vous être reposé et nourris, le proprio se fera un plaisir de vous amener à la porte de sortie. Y'en à pas ? A bon …....

Vos colocataires en général :


Nom : Cratch 
Taille : Humaine
Poids : Humain
Description : Ce zombie n'as qu'une différence avec les zombies types : sa gueule fait la taille de sa tête, se qui explique comment il arrive si facilement à vous arracher de bons gros bouts de tête.
Capacités : Ce zombie cours vite, mais surtout se déplace bien silencieusement, et dans votre dos. Vous ne l'entendrez donc pas.
Localisation : Rez-de-chaussée, 1er étage, Serre et Labo.

Nom : Criii 
Taille : Humaine
Poids : Humain
Description : Ce zombie ne se sépare jamais de son épée ou machette. Il traîne toujours son arme au sol, ce qui permet de l'entendre de loin.
Capacités : Cette créature est très rapide, et peu atteindre les 50 km/h en une seconde. Et il frappe à la vitesse de trois coups à la seconde.
Localisation : Rez-de-chaussée, 1er étage, Serre et Labo.

Nom : Splotch
Taille : Humaine
Poids : Humain
Description : Ce zombie plairait à Elva. Il est armée d'une massue, parfois à pointes. Il s'amuse à taper sa massue contre les murs en marchant.
Capacités : Sa force est phénoménale, et il est capable de sacrées détentes au cas ou vous fuiriez.
Localisation : Rez-de-chaussée, 1er étage, Serre et Labo.

Nom : Crac
Taille : Plus de 2 m
Poids : Dans les 130 kilos
Description : Ce zombie est aussi grand qu'il est musclé. Il n'as pas besoin d'armes, ses mains lui suffisent. Il marche d'un pas lourd et résonnant.
Capacités : Son immense force lui permet de briser un os rien qu'en le touchant. Il ne court pas vite, mais est un spécialiste dans le lancer de porte sur les fuyards.
Localisation : Rez-de-chaussée, 1er étage, Serre et Labo.


Vos colocataires du premier :

Nom : Zomzom-lit
Taille : 1 m de haut, 2m de long et 0,75 m de large.
Poids : Dans les 100 kilos
Description : A première vue, on dirai un lit normal, avec des draps blancs et une couette rouge. Il possède trois gueules, une en tête et pieds de lit et une au centre de son matelas, invisible tant qu'elles ne s'ouvrent pas.
Capacités : Il aime bien vous courir après et faire claquer sa mâchoire au raz de vos fesses, histoire de jouer, avant de vous sauter dessus. Il peut transformer ses draps en tentacules.
Localisation : 1er étage

Nom : Zop
Taille : 2m80
Poids : 150 kilos
Description : Ce surnom débile désigne les placards du premier, d'une étrange couleur rouge-vert, avec des pieds ressemblant à des serres.
Capacités : Ben se trucs vous bouffe quand vous vous cachez dedans, vous mords quand vous le touchez, et vous court après quand vous fuyiez.

Nom : Raven
Taille : 0m37
Poids : 500 grammes
Description : Comme l'indique le nom, raven est l'inévitable corbeau-zombie qui accompagne toute histoire digne de ce nom. Il n'as aucune capacité, à moins qu'arracher les yeux et bouffer les gens par petits bouts en soient.
Capacité : A si, j'avais oublié le fait qu'il peut se dupliquer à volonté.

Vos colocataires du second :

Nom : Zomzom-baignoire
Taille : 2 m de haute, 2 m de long, 1 m de large et 1m50 de profondeur.
Poids : Dans les 300 kilos.
Description : Sa ressemble à une baignoire, mais avec une concentration de gueules pleines de crocs à l'extérieur frôlant les 10 au centimètre. A l’intérieur, elle possède des tentacules.
Capacités : Se truc cours plus vite qu'une voiture de course. Si ses gueules ne sont pas dangereuses, c'est parce qu'elles se servent de leurs tentacules pour vous chopper et vous ligoter, le temps que les racines vous vident de votre sang.

Nom : Zomzom-serviette, Zomzom-gant et zomzom-pommeau de douche.
Tailles : Euuuuuuuuuuuuuuuuuh, la même ?
Poids : Une dizaine de grammes
Descriptions : Le tout évoque vaguement la forme dont il porte le nom. Évoque. Parce que leur évolution en on fait une espèce de bouche sur patte dont la seule utilité est de vous distraire le temps qu'une baignoire vous choppe.
Capacité : Changement de taille, étirage extrême, morsures acides.

Le labo :

Nom : Bozo
Taille : 1m56
Poids : 98 kilos
Description : Bozo est un zombie avec un ventre si gros qu'il ne pourrai pas voir ses pieds si il voulait. Il peux courir sur de courtes distances. On peux le reconnaître de loin au grognement qu'il fait en permanence.
Capacité : Son estomac contiens un suc gastrique qui dissout dans l'immédiat tout ce qu'il touche. Un Bozo libère ce suc en explosant.

Nom : Splioz
Taille : 1m85
Poids : 48 kilos
Description : Le Splioz est un zombie squelettique dégageant en permanence un gaz vert autours de lui. Il émet perpétuellement un sifflement désagréable et est incapable de courir.
Capacité : Il peut cracher de l'acide sur une incroyable distance, et faire de beau trou dès qu'il touche une matière organique.

Nom : Tara
Taille : 2m48
Poids : 27 kilos
Description : Le Tara est un zombie qui marche tout le temps plié en deux, la tête au ras du sol. Ses bras son de longues tentacules dont il se sert pour attraper ses proies. Sa tête n'est qu'une immense ventouse.
Capacités : extension illimité des tentacules, absorption rapide par la ventouse du sang dans un corps.

Nom : Little Hojo
Taille : Varie selon le scientifique
Poids : Idem
Description : Les Little Hojo sont le nom donné à tous les scientifiques du manoir. Si ils ont la blouse blanche de leur profession, chacun à l'apparence d'un des type de zombie présent dans le manoir. Certains sont des expériences uniques résultant de l'assemblage de plusieurs zombies, créant une espèce de monstre hideux et difforme.
Capacité : Transformation des membres en instruments de laboratoire, allant du scalpel en passant par le ciseau pour aller au bistouri. Capacité du zombie dont ils ont l'apparence. Copie des capacités d'un autre Little Hojo, accumulation des capacités, fusion et évolution de ces capacités.

Nom : Gizo
Taille : 0m38 ( premier corps ) et 1m23 ( deuxième corps )
Poids : 5 kilos ( premier corps ) et 24 kilos ( deuxième corps )
Description : Le Gizo à deux corps. Le premier est celui d'un bébé né depuis peu, en général avec les yeux bleus et la trougne du chat-potté. Il vous attire en pleurant, comme le ferait un vrai bébé. Pendant ce temps, son deuxième corps, qui à l'apparence d'un enfant de 12 ans, sort du mur dans lequel il se déplaçait. Ses mains se finissent par de longs os pointus et il à une paire d'ailes, en os aussi, qui lui permettent de voleter. Pendant que vous vous occupez du bébé, il se glisse silencieusement derrière vous, et bonne nuit.
Capacités : Déplacement à l'intérieur des murs, extension des os, peut voler sur de courtes distances, déplacement silencieux, pleurs envoûtants ( les pleurs du bébé vous plongerons dans une intense euphorie, mais ne vous inquiétez pas, il vous laissera en sortir avant que son autre corps ne vous déchiquette. )


Après les colocataires, les habitants ... et le manoir :


Nom : Zolam
Taille : Le manoir.
Poids : Inconnu
Description : Le manoir est l'entité la plus intelligente de ce lieu. Il possède une conscience propre, un langage et un esprit des plus calculateur. Rien ne lui échappe. Il lui arrive de discuter avec le proprio, et de s'amuser à faire bouh dans les oreilles des visiteurs.
Capacités : Il peut donner vie aux murs, planchers, trappes et interrupteurs, vous fermer les portes au nez ou vous abattre un mur sur la tête. Pour faire simple, tout le manoir peut prendre vie.

Nom : Kazu et Elvi
Taille : 1m20
Poids : 26 kilos
Description : Kazu et Elvi sont les inévitable enfants-zombies du manoir. Ils vous attirent en pleurant, vous sautent au cou, et pendant que vous les câlinez vous ouvrent le ventre et vous bouffent ensuite. Leur apparence change selon leur envie. Ils sont immortels. Enfants biologiques de Wesker 2, ils sont les seuls enfants de Wesker 2 à avoir développé des capacités spéciales.
Capacités : Ils peuvent faire sortir des griffes à volonté, des tentacules si vous arrivez à vous dégager. Ils sont aussi d'excellents télékinésistes. Si vous courrez sans avancer, c'est qu'ils sont en train de vous attirer.

Nom : Didi
Taille : Varie selon la racine.
Poids : Entre 200 grammes et 1 tonne.
Description : Didi est le nom de l'ensemble des racines de la serre qui forment une entité indépendante des fleurs, avec une conscience propre et une intelligence des plus pointue, comme le sont les piquants qui l'ornent. Il lui arrive de parler, mais elle passe plutôt son temps à fredonner. Didi se créé parfois un corps humain, en général pour ramener Kiren à la serre, ou pour jouer avec Elvi à tromper les gens.
Capacités : Extension illimitée des racines, piquants empoisonnés, piquants somnifère, piquants sangsues, piquants accrochant, création d'un corps humain.
Localisation : Deuxième étage

Nom : Kiren
Taille : La serre
Poids : Aucune idée
Description : Kiren est le nom de l'entité qui contrôle la serre. Il est les fleurs qui vous avalent, l'herbe qui pousse dans vos veines, le banc qui vous absorbe ou encore le gravier qui vous mords et le mûrier plein d'épines qui vous enserre. Kiren est sournois et rusé, il trouvera toujours le moyen de vous atteindre au moment ou vous vous y attendrez le moins. On le voit souvent sous la forme d'un rosier vaguement humanoïde se balader dans le manoir, mais Didi le ramène toujours rapidement par la peau des fesses.
Capacités : Transformation des gens en arbres.
Localisation : Serre

Nom : Hojo
Taille : Inconnue
Poids : Inconnu
Description : Présent depuis la création du manoir, se scientifique c'est modifié de manière à prendre l'apparence du célèbre Hojo, copiant par ailleurs sa folie et son génie. Il erre dans le labo à la recherche d'expérience. La totalité des zombies de ce manoir sont ses création.
Capacités : Transformation en n'importe quel zombie, transformation de n'importe quel être en zombie, création ultra-rapide de zombie, manipulation de l’énergie pure.

Nom : Wesker 2
Taille : Inconnue
Poids : Inconnu
Description : Cet être est la parfaite copie du célèbre Wesker. Créé par Hojo, il possède toutes les capacités de l'original au niveau supérieur. Il est le créateur de tous les passages secrets du manoir et le père de Kasu et Elvi. Il est le seul zombie du manoir ayant la capacité d'enfanter, et cela avec n'importe quel autre zombie, créant ainsi des créatures hybrides cessant de grandir vers les dix ans... et immortelles.
Capacités : Modelage du manoir, décomposition de tout ce qui l'approche, aura de terreur, contrôle des zombies, transformation en zombie, régénération instantanée.

Nom : Virand
Taille : 1m76
Poids : 83 kilos.
Description : Virand est le créateur et donc propriétaire du manoir. Il est également le seul à ne pas être un zombie. Nul ne sais de quelle race il est issu, lui y compris. Il ne quitte jamais son bureau, ou il attends un hypothétique visiteur qui aurait réussi à survivre et à l'atteindre. Une fois le visiteur dans son bureau, il le nourris, lui permet de dormir. Il ramène ensuite le visiteur à l'entrée... après lui avoir fait un petit cadeau, sous la forme d'un insecte dans son eau. Le visiteur devient ainsi une expérience … involontaire … dont le sang fera évoluer les zombies qui l'absorberont.
Capacités : Don de vie aux objets, création et contrôle du vide, immortalité, changement libre d'apparence.
Capacité spéciale : Fusion de tous les zombies du manoir en un être qui rassemblera toutes leurs capacités au plus haut niveau, et sans aucune faiblesse.

Monstre spécial :

Nom : Ether
Taille : Changeable à volonté
Poids : Changeable à volonté
Description : Ether est la fusion de tous les zombies du manoir. Si sa taille et son poids changent, son apparence reste toujours la même. C'est un être à trois têtes, la première est une ventouse, la seconde craque de l'acide et la troisième possède une capacité d'aspiration assez forte pour vous faire traverser tout le manoir et lui servir de repas. Il possède deux paires de tentacules, une paire de bras griffus, et une dernière de bras assez musclés pour défoncer un mur sans problème. Il a une paire d'ailes osseuses recouvertes d'une fine membrane de peau verdâtre et super acide. Seules ses jambes sont normales. Il possède aussi une queue qui se divise en neuf partie au bout de 40 cm, chacune possédant un dard ayant un effet différent. Sa peau est translucide, avec des veines visibles d'un noir de jais. Ses yeux sont rouge, striés de noir et de gris.
Capacités : Crachât d'acide surpuissant qui dissout absolument tout, allongement illimité des tentacules et des griffes, force illimitée, super-vitesse, déplacement dans les murs, super-aspiration, absorption des objets pour augmenter sa force, dard transformant en zombie, dard empoisonnant, endormant, qui liquéfie la peau, paralysant, absorbant la chair, dard de duplication ( premier dard : fait du corps visé le second corps d'Ether. Deuxième : duplique le corps visé en deux parties absolument identiques, ce qui fait plus à manger à Ether … et vous fera très mal. Troisième : divise le corps visé en autres corps en chaque fois plus petits, quand Ether à envie de jouer. )
Capacité spéciale : Invocation d'une forêt d'arbres de chair qui absorbent toute vie qu'ils touchent.
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MessageSujet: Re: Voulez vous rêver ?   Voulez vous rêver ? Icon_minitime1Sam 21 Avr - 17:35

En cours


Le monde de vos rêves :

Mouahaha ! Bienvenue mesdemoiselles, mesdames et... Bienvenue ! Vous allez entrer dans un monde que vous n'imaginez même pas, dans un monde... Comment ? Dial imagine très bien ! Heu... ok... Donc, je disais, vous allez rentrer... Hein ? Yukai imagine aussi ? je prend note. Donc, vous allez entrer dans un monde que vous n'imma... Quoi encore ? Comment ça tout le monde imagine déjà les rêves d'Arthur ? Vous croyez vraiment savoir ce qui s'y trouve ? Ha oui ? Vas-y j'écoute... Il y aura de l'alcool ?... .... ... Comme je disais, vous allez rentrer dans un monde que vous imaginez très bien, dans un monde étrange, mais totalement logique pour un esprit illogique. Fermer les yeux et... Ce que je tiens à la main ? C'est une éponge ! Mais attendez un petit peu, je vais vous en parler, mais avant, fermer les yeux et imaginez...

Quand vous entrez dans le monde d'Arthur, vous commencez toujours dans une pièce de dix mètres carrés. Quoique vous fassiez et qu'importe le moyen que vous utilisez, vous vous retrouverez toujours dans cette pièce lors de votre entré dans les rêves d'Arthur. Les murs sont blanc, sans aucune imperfection. Seul une gigantesque porte casse le blanc de la salle, une porte à deux battants. Elle est faite en un bois très résistant qui lui donne un aspect assez imposant. De puissants gonds noirs maintiennent la porte droite. Un dessin en relief a était dessiné sur cette porte. Le dessin ne fait pas référence à l'univers d'Arthur, mais au votre. La porte est comme un miroir reflétant l'âme du visiteur et c'est donc ce qui vous représente qui est représenté sûr la porte. La pièce ne peut être détruite. Seule la porte peut l'être. Pour rentrer rien de plus simple, il suffit de demander à la porte de s'ouvrir ou de la détruire. Dans le premier cas, si elle ne détecte aucune méchanceté en vous, elle vous laisse rentrer et ça, c'est bien, mais dans le cas contraire, votre seul moyen d'entrer est d'exploser la porte. Si vous faites cela, vous pouvez être considéré comme une gêne et tout peut arriver... Bon bien sûr parfois il n'y a rien qui se passe, car personne n'a envie de bouger, mais pas tout le temps. Ha ! Une chose encore, si vous voulez détruire la porte, il va falloir mettre la gomme, car seule votre plus puissante attaque pourra la détruire. La porte en elle-même n'est pas puissante, même un môme peut la casser et c'est là qu'entre en jeu les dessins sur la porte. Elle indique votre niveau de puissance, d'où la nécessité de donner votre plus puissante attaque. Des questions ? Oui ? C'est une salle spéciale ? Bien sûr, puisque ce n'est pas qu'une salle, c'est la première créature du monde d'Arthur : « La porte d'évaluation » Elle est totalement inoffensive, mais il faut passer par là...

Mais, qu'arrive-t-il ensuite ? Hé bien, j'ai l'honneur de vous souhaiter la bienvenue dans le monde de rêve d'Arthur ! La porte se déplace continuellement donc vous pouvez arriver n'importe où, commençons simplement dans la ville, mais avant tout, une petite remarque, vous pouvez tomber par terre, le sol ne vous fera pas de mal. Il est fait en une matière incroyable, vous pouvez enfin dormir dessus, il s'adaptera à votre physionomie...

Alcoolicity


Bienvenue à Alcoolicity, une ville merveilleuse, vous voyez ce petit appartement là-bas ? C'est ma maison ! Je me suis empressé d'acheter au cas où il n'y avait trop de demande. D'ailleurs, je me suis acheté un superbe lit à baldaquin que j'ai eu pour une bouché de pain. En plus, j'ai... Hein ? Oui pardon, je continue... Vous vous trouvez à Alcoolicity. Aux centres de la ville, vous avez une fontaine. Faites attention, car ce n'est pas qu'une simple fontaine, je vous présente une autre créature présente dans ce monde. Il ne bouge pas et reste indifférent à ce qui l'entoure et le liquide qui coule est entièrement buvable, puisqu'il s'adapte à votre envie. Vous pouvez boire ce que vous voulez à partir de cette fontaine, mais malheur à ceux qui veulent s'y baigner. Cette fontaine n'a pas de fond et si vous voulez vous y baigner, c'est à votre risque et péril, car cette gentille fontaine n'aime pas les saletés dans son bassin et emporte tout dans les profondeurs insondables du bassin... Mais, à part cela, cette créature est très gentille et elle fait entièrement parti de la ville. Vous pouvez voir des bars, des tavernes, des cafés, des cybercafés et en général plein de boutique consacrée à l'alcool... D'ailleurs, pensez à visiter la grande « Tutur-shop », la meilleure boutique en termes d'alcool. D'ailleurs, vous vous rappelez de cette éponge que je tenais dans la main ? Elle vient de la « Tutur-shop » ! C'est une éponge qui peut absorber tous les liquides sans limite d'absorption. C'est géant, non ? Alors, je vais vous poser une question, que se passe t-il si vous laissez l'éponge absorber le liquide qui se trouve dans la fontaine ? Mouahaha ! Un verre sans fond ! Il vous suffit juste de la chatouiller un peu pour que le liquide à l'intérieur s'écoule doucement. Par contre, ne lui faite pas de mal, sinon, elle peut rejeter tout le liquide qu'elle contient en une fois... Le poids de se liquide peut littéralement vous tuer... Une bonne mort... Mourir entouré de tant d'alcool... Ha ! Autre chose, vous avez d'autre quartier amusant, vous avez le quartier des jeux, le quartier « Panini » spécialement conçu pour offrir les meilleurs paninis au monde entier, et d'autres quartiers plus loufoques les uns que les autres... Bon, je ne vous en dis pas plus, vous en verrez davantage lorsque vous y serez vraiment et je compte sur vous pour venir ! Mais, trêve de plaisanterie, passons au parc.

DreamPark


Vous voici à présent à l'intérieur du DreamPark. Vos pouvez vous asseoir sur les bancs, vous verrez qu'ils sont douillet à souhait et pour cause, il s'adapte entièrement à votre physionomie pour pouvoir vous donner le plus de confort possible. Ha ! Regardez là-bas, une autre fontaine... On a de la chance, d'habitude on ne peut en voir qu'une dans la journée... Comme vous pouvez le voir, se Park est splendide, mais faites attention, la faune et la flore est très présente par ici... Prenez ce pommier par exemple, si vous passez à côté de lui et qu'il vous offre une pomme, prenez là, il est très susceptible... Haaaaaa il m'a entendu.... Changeons de lieu, nous reviendrons plus tard, ou vous découvrirez ce Park tout seul...

Tour de Lance

Voici la tour de Lance... Oui, je sais, elle ressemble à la véritable tour de Lance, mais celle-ci est en pleine construction. Vous pouvez voir qu'il finit à l'étage numéro huit. Arthur n'a pas encore fini de rêver de cette tout. Par contre, faites attention, les monstres à l'intérieur sont les mêmes que ceux de la tour de Lance, sauf que leurs forces sont inversé. Faites attention au premier étage. Continuons, évitons de rester sur un lieu en construction. Ça peut être mortel...


Les personnages de vos rêves :

Race: Inconnue
Nom: Hunter
Taille : 2m03
Poids : 92 killos
Créateur : imagination d’Arthur
Information : Hunter est un chasseur. Il porte toujours un vieux tromblon avec lui. Il a un sourire carnassier et c'est d'ailleurs la seule chose qu'on voit de son visage, à cause d'un chapeau qui lui tombe jusqu'à la bouche. Le chapeau est marron avec une grande plume sur le côté droit. Il a des vêtements banals qui font néanmoins ressortir ses muscles proéminent.
Il s'occupe de chasser les dossi-aile du monde des rêves. C'est un sport assez amusant par ici...
Information Arts Occultes : Art de la cible/ Art de la matérialisation
Techniques Exclusives : Cible


Les créatures de vos rêves : Servira à élaborer la faune et flore de votre rêve. Toujours tout est permis, et seul les Imagias seront en danger en les affrontant. Ttout est permis, et même les pouvoirs les plus tordus et impressionnants, mais ne restant qu'un "rêve", une météorite peut avoir un impact de mouche sur un imagias haut gradé par exemple.
Mêmes questions pour vos cauchemars : Élaborez vos pires cauchemars, et pourquoi pas avec un thème musical pour chaque truc.
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MessageSujet: Re: Voulez vous rêver ?   Voulez vous rêver ? Icon_minitime1Dim 10 Juin - 23:12

A mon tour de créer mon petit monde. Cependant, j'vais mettre du temps avant de le terminer, et donc il y a de fortes chances que j'édite souvent, je préviendrai ou ferai un UP quand ce sera terminé.

Le monde de vos rêves : Le monde des rêves de Stanley est un monde... normal. Il s'agirait presque de l'exacte reconstitution de Gaea. A vrai dire, seuls quelques détails permettent à l'observateur aguerri de remarquer qu'il ne se trouve pas dans le monde réel. Ces détails sont constitués entre autres de moutons volants, d'éléphants porteurs de tutu, et autres étrangetés revenant plus ou moins fréquemment. De plus, tous les sons semblent vieux et émis par un tourne-disque comme ceux que l'on ne trouve plus que dans les boutiques d'antiquités. Ce monde, appelé Phantasmagoria, a également une autre particularité qui mettra à l'épreuve la prudence de celui qui le visitera. En effet, dans ce monde, tout, qu'il s'agisse des animaux ou des personnes rencontrées, est l'opposé, le contraire, l'inverse, bref, n'est pas, ce qu'il est censé être. Ainsi, l'illusion et la dissimulation sont reines et dictent les lois dans ce lieu étrange. Plus d'un voyageur imprudent perdit la raison en s'extasiant devant une fleur d'apparence inoffensive avant de se faire engloutir par la créature dont la fleur était un appendice uniquement destiné à appâter ses proies. La méfiance sera donc de mise et constituera votre meilleure alliée. Un seul détail peut peut-être vous servir de repère : les papillons violets indiquent les endroits sûrs dans lesquels la réalité reprend ses droits et où une fleur est une fleur, un fureuil est un fureuil, et un parpaing est un parpaing.

Les personnages de vos rêves :

Sages vieillards : De simples personnes âgées dispensant de précieux conseils. Ces personnes disposent souvent d'une barbe impressionante et sont habillées par un vêtement faisant fortement penser à un drap. Néanmoins, si le vieillard retire le drap, il révèlera un corps de culturiste et deviendra vantard, cherchant à exhiber ses pectoraux saillants.

Petites filles innocentes : Des gamines toutes choupi, qui vous décocheront un sourire à faire fondre un apériboule citron si vous les regardez dans les yeux. Mais prenez garde, car à la moindre occasion elles vous joueront les pires farces et les plus mauvais tours qu'elles ont en réserve, faisant parfois preuve d'un sadisme et d'une perversité proprement démoniaques.

Comtes hautains : Ces personnages méprisants, souvent vêtus de chemises amples recouvertes par une cape descendant jusqu'à leurs mollets vous regarderont de haut jusqu'à ce vous leur adressiez la parole, après quoi ils se révèleront très gentils, le coeur sur la main, et même très sensibles, pleurant comme des enfants à la moindre remarque blessante. C'est pourquoi il est fréquent de voir s'enfuir en courant un comte lorsqu'une petite fille se trouve dans le coin.

Voyous de quartier : Ces jeunes délinquants vous guetteront toujours, attendant que vous soyiez dans leur territoire pour vous encercler, avant de vous demander où vous allez comme ça... et de vous montrer la direction à prendre. En effet, ces jeunes voyous seront ravis de vous rendre service.

Les créatures de vos rêves :

Papillon violet : De gracieux insectes ailés chers à Stanley. Ce dernier les considère comme ses alliés les plus fiables et à ce titre, ils permettent dans le monde de ses rêves de se repérer. Ces guides ailés sont cependant difficiles à suivre puisqu'il ne faut pas les perdre de vue.

Lapinou : De petits lapins tout mignons et tout doux, qui vous laisseront approcher avant de dévoiler des dents affûtées et de vous pourchasser sans relâche. Il n'est pas rare de voir des lapinous courir après des loups.

Apériboules : Ces cubes gélatineux aux différents parfums peuvent à première vue être dénués d'intelligence, mais une rumeur prétend qu'une ville de Phantasmagoria a été bâtie par ces créatures en réalité toutes surdouées. Les briques seraient remplacées par les apériboules inférieurs, et des cours de physique quantique seraient dispensés.

Situations cauchemardesques : Je me suis permis de changer l'intitulé, puisque rien ici n'appartient au rêve plutôt qu'au cauchemar, les deux sont mélangés, en équilibre constant mais fragile qui penchera d'un côté ou de l'autre suivant la prudence du voyageur.

L'armée de petites filles : Le brouillard apparaît sans raison apparente, s'épaissit avant que l'on ait pu s'en rendre compte, et quand il se lève, vous vous retrouvez encerclé par d'innombrables petites filles qui vous regardent innocemment avant de s'acharner sur vous. A moins de courir très vite et de savoir vous faufiler entre ces chipies, vous allez devoir attendre un certain temps avant que le brouillard qui leur a permis de se regrouper ne réapparaisse et vous délivre.

La caverne trompeuse : Le sol se dérobe sous vos pieds, vous avez visiblement marché sur un piège. Vous tombez, tombez, et tombez encore, jusqu'à apercevoir en-dessous de vous un sol en pierre. Vous fermez les yeux en prévision de l'impact qui promet d'être rude, mais vous rebondissez comme sur un matelas moelleux à souhait. Une fois à nouveau sur vos pieds, vous remarquez que vous vous trouvez dans une caverne dont le sol et les parois font environ deux dizaines de mètres chacun. Hormis le sol, le contact avec la pierre dont cette caverne semble être constituée est mou. Vous cherchez pendant de longues minutes une sortie avant de comprendre qu'il n'y a aucune porte cachée, aucune fissure assez large pour espérer s'y faufiler et atteindre une pièce dissimulée derrière une paroi. Vous paniquez alors, vous vous demandez comment vous allez faire pour vous extirper de ce guêpier... avant d'apercevoir une pierre qui ressort étrangement du mur. Vous appuyez alors dessus, et cette pierre se révèle être un interrupteur appelant un ascenseur dont les portes étaient peintes selon le motif de la caverne. Vous montez dans cet ascenceur qui vous ramène, sain et sauf, quoiqu'avec des nerfs bien éprouvés, à la surface et sur un sol qui ne vous semblera plus aussi sûr.

En cours.
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