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 [Fiche Technique] Doudou-Man

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Raph Hadeus
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Raph Hadeus


Messages : 973
Date d'inscription : 05/06/2011
Age : 28
Localisation : Dans son lit en train de pioncer avec panpan

Carte d'identité
<font color='#B5AA96'><strong>Palier</strong></font> Palier:
[Fiche Technique] Doudou-Man 1156/8[Fiche Technique] Doudou-Man 416  (6/8)
<font color='#C4B8A2'><strong>Prime-Mérite</strong></font> Prime-Mérite: 31300
Jobcard(s): Epéiste & Sage de Brakmor

[Fiche Technique] Doudou-Man Empty
MessageSujet: [Fiche Technique] Doudou-Man   [Fiche Technique] Doudou-Man Icon_minitime1Mer 8 Juin - 13:52


CARTE D’IDENTITÉ
_____________________________________________________________
Nom: Hadeus
Prénom: Raph
Surnom: Siren Redge
Âge: 17 ans

Arme: Un sabre noir ainsi qu’un sabre blanc reliés tous les deux par une chaîne.
Lien vers la présentation:L'histoire de Doudou-man
Autre: Il peut détecter les teremundos dans un rayon de 50 mètres grâce à l'oeil dans lequel ses instincts sont scellés
Thème musical:Normal:
Combat/Œil activé:
_____________________________________________________________


♦ PALIER N°6 ♦


♦ ART MARTIAL ♦


Technique de palier 4

Estocade sonique :

Un coup d’estoc plus puissant et plus rapide que la normale provoquant un souffle à l’impact en raison de la force qu’il s’en dégage.

Techniques de palier 5

Ryu No Hiko:  (L'envol du dragon)

Raph porte une attaque ascendante, elle est très puissante et rapide. Le coup est si puissant que l'on dit de lui qu'il est l'envol d'un dragon, d'où son nom. Il s'agit du premier coup du combo du dragon blanc.

Éclipse :

Raph utilise un déplacement ultra rapide pour se retrouver dans le dos de son adversaire et lui infliger un coup horizontal dévastateur.

La tornade de la faucheuse :

Raph fait un tour sur lui-même et assène un puissant double coup de taille à son adversaire qui projette ses propres épées dans l’air au-dessus de l’adversaire tant l’attaque est violente. Il s’agit du premier coup de la danse de la mort.

Techniques de palier 6

Les griffes du dragon :

Raph porte une série de huit coups obliques avec ses épées, chaque coup devient plus rapide que l’autre et augmente en puissance, jusqu’aux deux derniers qui finissent en attaque d’estoc, difficilement visibles. Lorsque cette technique est utilisée après l’envol du dragon, elle est encore plus puissante. Il s’agit de la deuxième partie du combo du dragon blanc.

Les lames de la rédemption :

Raph assène à son adversaire une véritable pluie de coups d’estocs à une vitesse extrême pour disparaître puis retomber devant celui-ci avec un coup tranchant de ses deux épées produisant un sifflement tant le coup est puissant.

L’estoc du démon blanc :

Raph dégaine son épée du dragon blanc et utilise une estocade sonique plus puissante et rapide que la normale dans le même mouvement pour la rengainer juste après. Il s’agit du deuxième coup de la danse de la mort et est plus puissant s’il est utilisé après la tornade de la faucheuse.

♦ ART ÉLÉMENTAIRE ♦


Techniques de palier 2

Lame noire :

Il charge son épée noire d’énergie ténébreuse de couleur noire pour augmenter ses dégâts. Technique se combinant avec toutes les attaques d'arts martiaux à l'épée de Raph.

Sabres élémentaires

Ses deux sabres se transforment en un de feu(le noir) et un de foudre(le blanc).

Vague de feu(forme de sabres élémentaires requis):

Il envoie une vague enflammée moyennement puissante sur ses adversaires. Il peut la garder sur sa lame pour en augmenter la puissance. Ne peut la lancer que s'il se trouve à environ 2 ou 3 mètres de son ennemis.

Vague de foudre(forme de sabres élémentaires requis):

Il envoie une vague de foudre moyennement puissante sur ses adversaires. Il peut la garder sur sa lame pour en augmenter la puissance. Ne peut la lancer que s'il se trouve à environ 2 ou 3 mètres de son ennemis.

Vague de foudrefeu(forme de sabres élémentaires requis):

Il envoie une vague de foudre et de feu moyennement puissante sur ses adversaires. Il peut la garder sur ses lames pour en augmenter la puissance. Ne peut la lancer que s'il se trouve à environ 2 ou 3 mètres de son ennemis.

Peluche explosive :

Il créée un lapin de feu qu'il peut lancer sur ses ennemis qui fera une explosion à faible puissance. Dégage beaucoup de fumée et sert surtout pour la fuite.

Peluche chauffante :

Panpan émet de la chaleur et peut le réchauffer quand il a froid

Peluche électrique :

Panpan émet de l’électricité et peut servir de générateur de courant.

Pentacle Ténébreux :

Une simple plaque d’énergie ténébreuse à l’aspect d’un pentacle que Raph peut faire apparaître sous ses pieds afin de prendre de l’élan alors qu’il se trouve par exemple dans les airs.

Techniques de palier 3

Vague de ténèbres :

Raph envoie une puissante vague d’énergie ténébreuse sur l’ennemi, il peut également se retenir de la lancer pour augmenter les dégâts qu’il fait à chaque coup. Il peut également en lancer deux en même temps à partir de chacun de ses sabres.

Pentacle de sang :

Raph peut faire apparaître un pentacle de sang sur sa main, et ainsi matérialiser du sang à partir de cet endroit-là afin d’éviter de s’auto-scarifier pour d’autres techniques.

Liens de sang :

Raph envoie une gerbe de sang en direction de l’ennemi qui se solidifie et se transforme en liens qui vont tenter d’entraver les mouvements de l’adversaire. Ceux-ci ne sont pas très solides mais peuvent être produits en grande quantité, une seule gerbe de sang en créant deux ou trois.

Vague de feu noir :

Fusion d’une vague de flamme et d’une vague de ténèbres

Vague de foudre noire :

Fusion d’une vague de foudre et d’une vague de ténèbres

Techniques de palier 4

Épée de souffrance :

Raph s’entaille le bras gauche, recouvrant ainsi sa lame de son propre sang, la faisant ainsi fusionner avec l’autre, formant une seule et unique épée, reliée à une chaîne rouge. L’épée est luisante de sang, provoquant à chaque coup, le double de la douleur qu’un coup normal.

Techniques de palier 5

Sabre élémentaires niveau 2 :

Avec le temps, Raph a réussi à améliorer sa maîtrise des éléments, et en augmentant la quantité d’énergie occulte dans ses sabres, celui-ci peut les faire passer à un niveau supérieur. En effet, les flammes du sabre de feu sont désormais plus chaudes, et enflamment tout ce qu’elles touchent. En ce qui concerne le sabre de foudre, de l’électricité statique est désormais présente dans l’air autour de lui, et tout ce qui le pare recevra désormais une décharge.

Techniques de palier 6

Lame blanche :

L’énergie ténébreuse présente sur l’épée du capitaine permet à celui-ci de l’aiguiser à son paroxysme, et ainsi de trancher la plupart des matériaux présents sur Gaea jusqu’à l’adamantium.

Vague de sang (Forme épée de souffrance) :

Même principe que les vagues du dessus, mis à part que Raph envoie une attaque surpuissante consommant une partie de son propre sang sur l'ennemi, cette vague le suivra jusqu’à ce qu’elle réussisse à le toucher et fera subir une douleur sans pareil, à la limite du supportable à l'adversaire, occasionnant par la même occasion d'énormes dégâts physiques.
Si de Pétrific : La vitesse ainsi que les dégâts et la douleur provoqués au contact de la technique augmentent proportionnellement à la blancheur d’âme de la cible.

Membre de sang :

Grâce à son art du sang, Raph peut, si l’un de ses membres est hors-service (épaule déboité, bras cassé, etc…) le faire bouger en le revêtant d’une couche du liquide écarlate, et ne plus sentir la douleur qu’il lui confère.

Sabre de Quasar et Sabre écarlate :

Lorsque Raph se transperce le bras pour pouvoir utiliser son épée de souffrance, s’il utilise sa technique de Membre de sang pour pouvoir réutiliser son bras, il peut faire apparaître un second sabre à partir de la chaîne du précédent, mais qui a cette fois-ci la forme de sa lame de Quasar, lorsqu’il utilise cette technique, chacun de ses Quasar se mêle à son art du sang et en consomme une partie.

Transposition occulte:

Cette technique, est plus une technique passive qu’autre chose. Elle permet de transformer l’énergie occulte de Raph en sang (et vice versa) pour pouvoir utiliser ses techniques de l’art du même nom (le taux est environ de 100% de l’énergie de Raph pour 75% de son sang).

Armure écarlate :

Après avoir activé son sabre de quasar et son sabre écarlate, Raph peut solidifier une partie de son sang en faisant apparaître une sorte d’armure composée de son art du sang ainsi que deux ailes de Quasar jaillissant dans son dos. En plus de le protéger, cette armure amplifie la puissance de chacune de ses techniques en y mêlant de son art du sang et des Quasars. Sous cette forme, les attaques reçues qui ont un rapport avec des Quasars ou l’art du sang sont très affaiblies, et celles des autres arts sont aussi affaiblies, mais moins.

Au niveau de l'apparence, cette armure s'apparente plus à un long manteau visible ressemblant légèrement à ceux des capitaines de la B-Corp, avec cependant un pentacle sur chaque épaule et un autre, plus grand de dessiné dans le dos, les ailes partant, elles du centre de celui-ci. En dessous du manteau, une armure légère, permettant aux mouvements du capitaine de ne pas être entravés, et de pouvoir se mouvoir encore plus aisément que d'habitude est présente. La tête du capitaine, elle, n'est pas couverte, et ses avants bras non plus.
Cependant, on peut voir que le second oeil du capitaine a aussi revêtu sa forme d'oeil de teremundo, et ses cheveux, ainsi que ses sourcils ont pris une teinte rouge similaire de celle de sa forme de teremundo. Sous cette forme, sa technique lui permettant de retrouver les teremundos est amplifiée et la portée passe ainsi à un rayon de 100 mètres.

Explosion écarlate

Plutôt que de désactiver son armure ou la voix des Hadeus normalement, il désactive cette dernière et concentre l'énergie dans son épée pour lancer une vague de sang renforcée, bien plus puissante que l'originale.

La voie des Hadeus :

Technique spéciale au clan des Hadeus : Raph fait tout simplement disparaître ses trois épées et en créée une totalement conçue de sang solidifié, chaque coup reçu par cette épée provoque une importante douleur. Sous cette nouvelle forme, la vitesse du jeune homme atteint son paroxysme et la puissance de ses coups augmentent énormément, Raph abandonnant toute forme de défense

De plus, le torse du jeune homme se découvre et un pantalon ample, totalement noir apparait, ses cheveux prennent une teinte cendrée et un tatouage représentant deux épées brisées, une noire et une rouge, partent de ses épaules pour se terminer à ses hanches dans son dos.

Cristallisation sanguine :

Raph peut cristalliser son propre sang afin de le réutiliser plus tard pour se le redonner en croquant tout simplement ou pour l’utiliser au lieu de son énergie ou de son sang, un cristal équivaut à une technique palier six gratuite. De plus, n’importe qui peut avaler le cristal pour se redonner du sang.

♦ ART CHAMANIQUE ♦


Techniques de palier 3

Récupération de la peluche :

Il peut connaître la position de panpan où qu’il se trouve.

Déplacement éclair :

Il se déplace pendant quelques instants à la vitesse de la foudre : l’énergie utilisée dépend de la distance à laquelle il se déplace.

Technique de palier 6

Corps de foudre:

Version améliorée du déplacement éclair. En faisant passer dans chacun de ses muscles une énorme quantité d'énergie occulte de la foudre afin de les stimuler, le corps de Raph acquiert la vitesse du même élément, rendant la perception de ses mouvements difficiles à observer tant elle est rapide.

♦ ART DU TEREMUNDO ♦




Techniques de palier 5

Quasar :

Il l'envoie en ouvrant tout simplement sa main, formant une boule qu'il peut soit lancer comme une balle, soit fait partir directement de la paume de sa main.

Quasar étoile:

Une version améliorée du Quasar qui prend cette fois-ci la forme d'un pentacle, elle est un peu plus puissante mais consomme beaucoup plus d'énergie.

Lame de Quasar:

Les deux sabres de Raph fusionnent pour n'en former qu'une qui sera faite d'une poignée noire et blanche et d'une lame de Quasar.

Vague de Quasar(forme "Lame de Quasar"):

Une vague de Quasar lancée depuis l’épée constituée du même élément de Raph, celle-ci consomme plus d’énergie que ses autres vagues mais est beaucoup plus puissante. Il peut comme pour toutes les autres la garder sur sa lame pour augmenter la puissance de ses attaques au corps à corps.

Quasar peluche :

Raph envoie un Quasar à retardement qu’il peut placer comme des mines en forme de peluche, il peut en créer énormément d’un coup et ainsi miner tout un champ de bataille. Ces quasars n’ont cependant qu’à peine la moitié de la puissance d’un normal.

Œil du teremundo :

L’œil dans lequel est scellé Siren Redge, cet œil est le seul élément de l'ancien Teremundo qui reste, il est le fruit d'une technique développée par l'accumulation de la nourriture ainsi que la soif d'extermination de Raph. Il réagit dès qu'un Teremundo se trouve dans un rayon de 50 mètres et permet de le détecter quelque soit son camouflage.

Lorsqu'il s'active, il devient injecté de sang, la pupille, jaune est alors fendue comme un lézard sur une iris noire. Un pentacle entoure également l’œil. Si aucun Teremundo n'a été tué depuis longtemps, l’œil peut faire souffrir Raph et le mener vers certains de ces monstres, il est indépendant de sa volonté. Son œil s'active également automatiquement dès qu'il utilise ses pouvoirs de Teremundo. Il est aussi synonyme de son changement de force par rapport à son ancienne transformation (qui elle ne lui sert que pour s'infiltrer chez les Teremundos).

Cet œil a également acquit une résistance passive aux illusions de palier quatre et inférieurs, moyennant cependant une petite dose d’énergie occulte au jeune homme.

Corps de sang :

Il prend sa forme de Teremundo recouverte de sang, ses ailes sont alors plus grandes et ses lames se recouvrent de sang également. Un énorme pentacle apparaît sur son torse. Le sang disparait petit à petit, lorsqu'il n'en a plus sur son corps, la technique s'annule.

Deculpa:

Il ne l'utilise plus, étant scellé et ne pouvant donc pas contrôler les créatures qu'il transformera.

Portail de Pétrific:


Il ne l'utilise plus, étant scellé.

Techniques de palier 6

Quasar Sidéral :

En mémoire de Delta, Raph a créé un Quasar surpuissant qu’il lance dans les airs et qui se divisent en une multitude, formant une véritable pluie de boules trous noirs dans la zone pouvant cependant toucher le lanceur.

Quasar sanglant :

Un Quasar surpuissant mêlé au sang de Raph qui en consomme une partie au lancé, celui-ci est propulsé à très grande vitesse en ligne droite et est extrêmement difficile à éviter, en plus d’infliger une immense souffrance quand il touche.

♦ ART DE LA FAUNE ♦

Techniques de palier 2

Invocation sanguine:

Permet à Raph, moyennant une très légère quantité de sang d'invoquer ou de révoquer ses armes rapidement, afin de les récupérer s'il les as oubliées ou si elles se sont faites capturer par des bananes.


Dernière édition par Raph Hadeus le Dim 30 Déc - 23:47, édité 13 fois
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MessageSujet: Re: [Fiche Technique] Doudou-Man   [Fiche Technique] Doudou-Man Icon_minitime1Ven 5 Juil - 21:18

Fiche technique remake ! Ci-dessous, la liste des modifs:

- Retrait d'un palier pour la vague de feu noir et la vague de foudre noir, conformément à la règle qui dit qu'une technique fusionnée a le même palier que la technique qui a servie à la fusion ayant le plus haut palier.

- Répartition des arts de façon à ce qu'ils soient dans la catégorie qui convient. Ajout du chamanique et du stratégique.

- Ajout du l'art martial noir.

- Séparation de l'armure écarlate en deux. Le désactivation qui devient une attaque est une technique de combo à présent.
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